War in the East

Grafica e sonoro

Essendo un wargame tradizionale su mappa esagonale il gioco è ovviamente tutto in 2D. La mappa, che raffigura il fronte orientale della seconda guerra mondiale, da Berlino agli Urali, è molto chiara e consente di “leggere” immediatamente il terreno su cui muovere le unità. E’ stato lasciato poco spazio ai fronzoli, come ad esempio i nomi delle città minori, per non appesantire troppo la mappa. Non aspettatevi quindi una mappa satellitare iper-realistica: la scelta è stata quella della chiarezza e dell’immediatezza dell’informazione offerta al giocatore.

Molto ben realizzati anche i simboli che raffigurano le unità sulla mappa di gioco. I segnalini delle unità mostrano la tipologia dell’unità nella classica simbologia NATO (a cui ogni giocatore di wargame che voglia ritenersi tale dovrebbe essere avvezzo), se l’unità è stata mossa o meno, il combat value (CV), un indicatore sintetico della capacità di combattimento dell’unità e i punti movimento restanti (per le unità nemiche è prevista la visualizzazione del CV difensivo). Azzeccata anche l’idea di riservare un angolo del segnalino, quello in alto a sinistra, per visualizzare, a scelta del giocatore, altri indicatori (soft factor) come lo stato dei rifornimenti dell’unità, il livello di carburante residuo, la sua esperienza o il suo morale.

In generale, mi sento di dire che gli artisti che hanno collaborato con il gioco hanno fatto un ottimo lavoro dal punto di vista della chiarezza grafica. La sensazione di fondo è che le informazioni siano al posto giusto e siano facilmente visibili da parte del giocatore: caratteristiche  del terreno e valori delle unità sono sempre sotto gli occhi del giocatore o facilmente raggiungibili con pochi click.

Del tutto marginale il comparto sonoro del gioco: vi sono effetti sonori relativi al movimento e al combattimento delle unità e poco di più. Solenne ma poco varia la colonna sonora.

Gameplay

E’ ora di analizzare il gioco vero e proprio. WITE offre al giocatore diversi scenari. Ci sono 4 campagne: alla prima, che copre l’intero conflitto, dal 22 giugno del 1941 al 2 ottobre del 1945, se ne affiancano altre tre: 42-45, 43-45 e 44-45. Vi sono poi 3 operazioni (Barbarossa, Blue e Typhoon) e infine 6 scenari più corti denominati “Road to”. La durata settimanale dei turni di gioco garantisce una durata ragionevole per gli scenari: si va dai 3 turni per il Road to Minsk, lo scenario più corto, fino ai 224 turni per la campagna completa.

E’ bene dire fin dall’inizio che WITE è un wargame a turni tradizionale. Chi si aspetta una meccanica di gioco sofisticata, come ad esempio un sistema We-Go alla War in the Pacific,  potrebbe rimanere deluso. In WITE abbiamo un sistema a turni IGOUGO (I Go – You Go) e una scala di 10 miglia per esagono. Sulla mappa sono visualizzate le unità, normalmente divisioni o brigate. Le unità più piccole non sono presenti sulla mappa ma sono gestibili, come si vedrà più avanti, mediante le support unit  – unità di supporto.

Ciascuna unità ha un determinato numero di punti di movimento (MP) che potrà spendere per muoversi o attaccare. Ovviamente il “costo” in termini di punti varia a seconda del tipo di terreno presente nell’esagono in cui si sta transitando o, in caso di attacco, del tipo di attacco sferrato.

La scelta di turni di durata settimanale affiancata al sistema IGOUGO, se da un lato consente di mantenere le partite entro limiti temporali accettabili, dall’altro impone una notevole capacità di pianificazione al giocatore: per comprenderci, un’unità motorizzata tedesca a pieno organico e rifornita ha normalmente ad inizio turno 50 MP, il che significa che può macinare un bel po’ di chilometri nel territorio nemico e condurre diversi attacchi prima del termine del turno. Alcuni avrebbero preferito turni più brevi per rendere più “alternato” il gameplay; personalmente non reputo il turno settimanale un “limite” di WITE, anche se occorre ovviamente farci un po’ l’abitudine all’inizio.

Non esiste alcun sistema stile TOAW di suddivisione del turno in round di combattimento: le unità possono muovere e attaccare senza che questo vada ad influenzare i punti movimento a disposizione delle altre unità. E’ quindi possibile muovere alcune unità, sferrare gli attacchi per sfondare il fronte nemico e muovere le restanti unità, che avranno ancora il massimo dei loro punti movimento, nella falla appena creata. Lo stacking, ovvero il numero delle unità che è possibile avere nello stesso esagono, è limitato a tre unità, indipendentemente dalla tipologia o dimensione delle stesse: una brigata di fanteria (circa 3.000 uomini), ai fini dello stacking conterà come un corpo di fanteria sovietico (quasi 30.000 uomini) o come un battaglione per le riparazioni ferroviarie.

In linea di massima, le meccaniche di gioco sono molto intuitive: si selezionano le unità con il tasto sinistro del mouse e si muovono sulla mappa cliccando con il tasto destro sull’esagono di destinazione; se vi sono delle unità nemiche adiacenti cliccando con il tasto destro su una di esse si lancerà un attacco. Quest’interfaccia semplificata, voluta dagli sviluppatori per velocizzare il gameplay, non deve però ingannare con la sua apparente semplicità. Sotto la superficie, il gioco è molto più complesso di come possa apparire ad una prima impressione.

Il dettaglio con cui sono rappresentate le varie unità è molto elevato. Ciascuna divisione possiede un TOE (tabella degli equipaggiamenti) composta da numerosi elementi, come ad esempio squadre di fucilieri, obici, carri armati d’appoggio, cannoni anticarro o squadre di supporto.

Ciascun elemento ha un suo specifico equipaggiamento e contribuisce alla determinazione del valore di combattimento (CV) complessivo dell’unità. Anche altri attributi, come ad esempio il livello di fatica dell’unità, sono la risultante dalla media degli attributi dei suoi singoli elementi.

Ovviamente i TOE delle unità subiranno delle evoluzioni in coerenza con il periodo storico dello scenario: per intenderci, una divisione sovietica del 1941 è ben diversa da una del 1943 in termini di elementi che la compongono. Quando un’unità è sotto organico, nella fase logistica, al ricorrere di determinati presupposti, l’unità riceverà dei rimpiazzi per compensare le perdite. I rimpiazzi dei singoli elementi che compongono l’unità sono presi da specifici pool  che vengono alimentati dalla produzione delle fabbriche per i sovietici oppure da arrivi fissi ad ogni turno per i tedeschi.

Molto interessante la scelta di introdurre TOE flessibili per le unità: se uno specifico elemento che compone un’unità non è presente nel pool, il sistema cercherà un rimpiazzo di tipo analogo. Ad esempio, se non vi fossero più rimpiazzi per il Panzer IVg (considerato “carro medio” ai fini del gioco), l’unità potrà essere rifornita con un Panzer IIIj (anch’esso “carro medio”) oppure addirittura con un T-34 sovietico (anche lui classificato come carro medio) nel caso ve ne fossero di presenti nel pool dei mezzi catturati al nemico.

Ogni unità in WITE è assegnata ad un determinato quartier generale (HQ). Gli HQ sono un’unità fondamentale perché assicurano la linea di comando e la gestione dei rifornimenti. Gli HQ sono infatti dei veri e propri “smistatori” di rifornimenti come munizioni e carburante, che ricevono da centri di approvvigionamento come scali ferroviari, porti, città oppure anche ponti aerei. I rifornimenti e il carburante “immagazzinati” dagli HQ sono poi inviati alle unità a loro assegnate, in modo da preservare la loro mobilità ed efficienza in combattimento.

Occorre quindi pianificare con cura le proprie avanzate nel territorio nemico mantenendo intatta la linea di comando, onde evitare di trovarsi coi propri Panzer senza benzina proprio in vista del bersaglio finale.

Un’altra importante funzione degli HQ è quella di “contenitore” delle unità di supporto (SU da ora in poi). Come già detto in precedenza, WITE è un wargame a livello di divisione o brigata. Non sono visualizzate, per non appesantire troppo la mappa e per rendere il gioco gestibile, le unità di dimensioni più piccole. Tali unità, rappresentate ad esempio da battaglioni anti-carro o reggimenti di carri pesanti, sono però presenti nel gioco come SU. Le SU sono a tutti gli effetti delle unità, hanno un loro specifico TOE e possono essere assegnate agli HQ oppure direttamente ad una divisione. Nel caso siano assegnate agli HQ, le SU saranno distribuite alle unità subordinate impegnate in combattimento in maniera automatica e secondo le necessità. Le SU, se correttamente utilizzate, potranno darvi quel quid in più per sbloccare una situazione difficile: ad esempio, assegnare qualche reggimento di genieri ad un paio di divisioni prima di un attacco può essere l’elemento determinante per far sloggiare il nemico da un esagono molto fortificato.

Il combattimento terrestre è ovviamente la parte preponderante di WITE. Esistono due diverse modalità di attacco, l’attacco pianificato e l’attacco veloce. Il primo è la modalità di attacco più efficiente, mentre il secondo consente di risparmiare qualche prezioso punto di movimento in cambio però di un aumento delle perdite subite dall’attaccante. Se da un lato la presenza di due sole modalità di attacco velocizza il gioco, dall’altro è una semplificazione che non mi convince troppo in un wargame del calibro di WITE. Non c’é modo, come in TOAW, di impostare l’intensità dell’attacco o impartire ordini difensivi più articolati, come ad esempio un ordine di “difesa a tutti i costi” per particolari esagoni importanti oppure un ordine di sganciarsi subito dopo il primo contatto con il nemico. Ad aumentare le mie perplessità vi è il fatto che, a fronte di questa grossa semplificazione, una volta lanciato un attacco è possibile selezionare ben nove livelli di dettaglio sullo svolgimento del combattimento. Al livello massimo, il nono, avremo una vera e propria lunghissima cronaca dell’attacco, con indicazione delle azioni e delle perdite subite dalle singole squadre che compongono il TOE delle varie unità. All’atto pratico, i combattimenti in un turno saranno talmente numerosi in uno scenario medio grande che molto raramente utilizzerete un dettaglio superiore al primo o al secondo per evitare di rendere interminabile il turno.

Il fronte orientale è stato caratterizzato da sfondamenti nel fronte ed ampie manovre di accerchiamento, con la creazione di grandi sacche, come ad esempio nei famosi casi di Kiev o Stalingrado. Tale elemento, ovviamente, non poteva mancare in WITE: ai fini del gioco è infatti molto importante riuscire a penetrare il fronte per circondare ed isolare gruppi di unità nemiche. Un’unità è considerata isolata quando è circondata da esagoni sotto il controllo nemico. Quando tale situazione si verifica l’unità subisce consistenti penalità al combattimento oltre a non ricevere rifornimenti (tranne che per via aerea).

Va detto che, fin da subito, in WITE è apparsa troppo semplice l’eliminazione delle unità isolate. Per quanto sia possibile rifornire le unità per via aerea, situazioni come la resistenza della Sesta Armata nella sacca di Stalingrado non paiono replicabili nel gioco. Gli sviluppatori sono corsi ai ripari ed è stata prevista, per la futura patch 1.05, una riduzione delle penalità per le unità isolate che ricevono un numero sufficiente di rifornimenti per via aerea, ma il problema allo stato attuale va segnalato.

Molto semplificato il combattimento aereo. In WITE la parte aerea è gestita attraverso apposite unità, le basi aeree. Le basi aeree altro non sono che degli HQ speciali che fungono da contenitore per gli squadroni aerei. Non esiste in WITE un concetto di aeroporto presente in un determinato esagono: le basi aeree sono spostabili sulla mappa normalmente come normali unità e possono operare in piena efficienza finché si trovano in un esagono di pianura o boscoso. Personalmente la trovo una forzatura abbastanza grande: uno dei motivi per cui la Luftwaffe è divenuta sempre meno efficiente con il progredire di Barbarossa è stata la velocità della travolgente avanzata tedesca nel territorio russo, che ha costretto gli aerei tedeschi a spostarsi sempre più ad est in basi spesso improvvisate e prive di hangar attrezzati. Questo elemento è assente in WITE, dove è perfettamente possible spostare una base aerea di 500 miglia in un turno ed averla pienamente operativa il turno successivo.

Dal punto di vista operativo sono selezionabili diverse missioni (ricognizione, bombardamento unità terrestri, bombardamento aeroporti, bombardamento città, aviotrasporto rifornimenti e trasferimento di unità per via aerea) che è possibile compiere durante il turno. Per la maggior parte di tali missioni vi è la possibilità di scegliere manualmente gli squadroni da impegnare nella missione oppure lasciare completamente all’IA la scelta, per chi non ha voglia di micro-gestire questo aspetto del gioco. In aggiunta, nelle opzioni della dottrina aerea si possono stabilire delle “regole generali” di comportamento delle proprie unità aeree, ad esempio impostando la  percentuale di aerei da impiegare in CAP (Combat Air Patrol, sorveglianza aerea), in CAS (Close Air Support – supporto ai combattimenti di terra) o missioni di interdizione. La dottrina aerea, se da un lato ha il pregio di velocizzare il gioco, dall’altro non mi convince del tutto: avrei preferito minore astrazione e un controllo più puntuale degli squadroni aerei sul modello di WITP, magari con missioni da selezionare per le singole basi aeree al posto di una “dottrina” valida per tutte le unità sulla mappa. Con l’attuale sistema presente in WITE non sono chiari i meccanismi di funzionamento delle missioni di interdizione terrestre o aerea.

Del tutto astratto invece il combattimento navale (non sono presenti unità navali sulla mappa), ma in un gioco così focalizzato sull’aspetto terrestre non è una mancanza a mio avviso rilevante.

Pages: 1 2 3 4