The Operational Art of War 3

Una recente tendenza notata nei wargame sfornati negli ultimi anni vede una maggiore cura della giocabilità a danno però della storicità col risultato di ottenere prodotti poco appetibili agli appassionati. Non può quindi che far piacere il fatto che la Matrix Games abbia recentemente ripubblicato il grande classico “Norm Koger’s The Operational Art of War”, che d’ora in avanti chiameremo TOAW, ideato appunto da Norm Koger e pubblicato originariamente dalla Talonsoft nelle seguenti versioni:

  • The Operational Art of War I: 1939-1955 (1998)
  • The Operational Art of War II: Modern Battles 1956-2000 (1999)
  • The Operational Art of War II: Flashpoint Kosovo (1999)
  • The Operational Art of War II: Elite Edition (2000)
  • The Operational Art of War: Wargame of the Year (2000)
  • The Operational Art of War: Century of Warfare (2000)

La staffetta di programmatore è ora passata nella mani di Ralph Trickey (ralphtrick) mentre non si può fare a meno di ricordare l’impegno profuso come Project Manager da James A. Mathews (JAMiAM). La cosa più rilevante, che va oltre il semplice fatto della ripubblicazione, è che TOAW ora gode nuovamente di un supporto ufficiale, sia per quanto riguarda la correzione di bug   (“Century of Warfare” nonostante diverse patch rilasciate ne era afflitto) sia per quanto riguarda l’implementazione di nuove funzionalità.
Paragonando TOAW ad una vettura storica fuori produzione si può dire che la linea di montaggio ferma da tempo e ora riavviata sforna vetture che, modificate e migliorate negli organi meccanici e nella carrozzeria, possono dare sensazioni di guida impagabilmente diverse da quelle delle vetture odierne, più avanzate tecnologicamente ma dotate di minor personalità.
Per chi ancora non lo conoscesse stiamo parlando di un gioco basato su mappe esagonate, ben note ai giocatori di boardgames. Il sistema a turni è un classico IGO-UGO, dove il primo giocatore muove le sue unità ed esegue gli attacchi prima di terminare il turno e passare la mano all’avversario; non è moderno come i sistemi WEGO (dove i turni dei due giocatori sono risolti in contemporanea) ma ha ancora diverse frecce al suo arco, soprattutto se giocato in PBEM.
L’appunto fatto in origine al gioco, e cioè la lentezza di caricamento degli scenari più grandi e le lunghe pause durante l’”automatic bookeeping”, grazie al progresso nell’ambito pc è ora solo un ricordo e non si verificano più fastidiose pause o rallentamenti.

Installato TOAW come una normale applicazione windows e stampato il manuale non resta che provare a giocare uno scenario. C’è da scegliere fra 78 scenari classici e più di 130 scenari disegnati da appassionati e che rendono questo titolo giocabile all’infinito. La scala di gioco va dai 2,5 ai 50 km per esagono e dalle 6 ore ad un intera settimana per turno. E’ possibile manovrare unità dal livello di compagnia a quello di corpo d’armata, da poche dozzine di unità a diverse centinaia (il limite per parte è di 2000 unità). Ciascuna unità sul campo è costituita da un insieme di equipaggiamenti: si va da diverse tipologie di squadre di fanteria a diversi tipi di blindati, aerei, navi, antiaerea, artiglierie, etc. Questa flessibilità rende possibile simulare qualsiasi conflitto dai giorni nostri all’inizio del ventesimo secolo. Anche gli scenari disegnati per le versioni precedenti possono essere facilmente convertiti con l’editor di TOAW 3.
Il gioco tratta magistralmente i combattimenti terrestri mentre le battaglie aeree e soprattutto quelle navali sono modellate in maniera semplicistica; nonostante alcune modifiche abbiano migliorato la situazione le forze aeronavali sono di solito usate come supporto. Mentre questo approccio appaga chi come me preferisce un focus sulla guerra terrestre, la strada da percorrere per soddisfare gli appassionati di guerra aeronavale resta ancora lunga ed impervia.
La visuale di gioco più utilizzata è la cosiddetta 2D “grande” mentre la 2D “piccola” è utile per avere uno sguardo d’insieme su parti estese della mappa nonché per schermate d’accompagnamento ad AAR (After Action Report). Con la patch 3.1.0.9 è stata aggiunta in prova la visuale 2D “enorme” ma la grafica necessita di qualche aggiustamento per ovviare alle imperfezioni da ingrandimento. Le unità sono contraddistinte da simboli NATO e quindi una conoscenza di questi renderà più semplice capire a colpo d’occhio le potenzialità di ciascuna unità. La visuale maggiore permette di avere ulteriori informazioni sull’unità come la sua dimensione, lo stato delle sue condizioni (dipendente dalle eventuali perdite subite e dallo stato di rifornimento), la tolleranza alle perdite, la sua disposizione in campo (ad esempio trincerata o in riserva) e infine le cifre che alternativamente indicano i punti di movimento oppure la forza d’attacco e difesa dell’unità. Questi ultimi due valori sono solo un riepilogo e, per evitare brutte sorprese, non vanno considerati una misura affidabile della forza o debolezza dell’unità.

Pages: 1 2 3 4