The Operational Art of War 3

E’ un peccato che i disegnatori non abbiano anche rilasciato i loro scenari più complessi divisi  in “moduli”. Ad esempio giocare ad uno scenario sull’operazione Barbarossa come “Drang Nach Osten” (non compreso nel gioco base ma liberamente scaricabile da internet) può rappresentare un investimento di tempo notevole ma se lo scenario fosse fornito anche diviso in tre scenari più piccoli riguardanti singolarmente i settori d’azione dei tre gruppi d’armata Nord, Centro e Sud, potrebbe attirare anche un numero più elevato di giocatori.

La localizzazione è parziale e traduce in italiano la sola interfaccia mentre i briefings e la documentazione allegata agli scenari rimangono in inglese. Una conoscenza di questa lingua è perciò necessaria per leggere il manuale e la documentazione allegata agli scenari, nonché per poter usufruire delle risorse presenti in rete.
Una critica rivolta al gioco riguarda il sistema di comando delle formazioni, poco flessibile e  limitato ad un solo livello. Se ad esempio le formazioni sono a livello divisionale manca la gestione  dei livelli superiori come il corpo d’armata e l’armata, mentre risulterebbe maggiormente realistico un sistema più gerarchico, con possibilità di riassegnazione di unità da una formazione all’altra e magari di poter decidere di dare diverse priorità ai rimpiazzi e al rifornimento, utile specie negli scenari con  risorse limitate o con scala maggiore.
La grafica è fornita in due versioni, quella più recente e predefinita e la classica. La prima è’ sicuramente datata come disegno ma risulta chiara e leggibile e questa semplicità è a mio parere proprio quello che serve in un wargame dove riuscire a decifrare il simbolo NATO sulle unità e capire la conformazione del terreno a colpo d’occhio è fondamentale. Avendo già tanti problemi nel  contrastare il nemico in terreni sfavorevoli, con rifornimenti e rimpiazzi mai sufficienti, essere costretti a perdere tempo litigando con una grafica poco chiara trovandosi magari con dei buchi nella propria linea causati dal fatto che qualche esagono si è rivelato più costoso in termini di punti di movimento, ad esempio perchè fangoso, può causare parecchio mal di pancia il turno successivo. La grafica classica è il motivo principale che mi ha allontanato all’inizio da TOAW e che continua ad allontanarmi da altri titoli. So che tanti veterani del gioco ci si sono affezionati ma a me è risultata sempre illeggibile, dover passare il mouse su ogni singolo esagono per capire che cavolo di terreno contiene non è il massimo del divertimento e questo è ciò che mi ha spinto a creare un mod.

Analizziamo ora le principali novità di TOAW 3 rispetto alle versioni precedenti. Innanzitutto è da citare la lista dei bug fixes che risulta piuttosto lunga. E’ possibile ora personalizzare gli scenari con file grafici o sonori e questa personalizzazione è fattibile non solo a livello di singolo scenario ma anche in base all’anno o al teatro scelto.
Il gioco ora gira su XP ed è possibile aprire più istanze sia del gioco che dell’editor contemporaneamente.
Gli algoritmi di calcolo sono stati potenziati migliorando la gestione delle risorse, i tempi di caricamento degli scenari e dell’automatic bookeeping.
TOAW 3 incorpora un sistema di combattimento anticarro migliorato studiato da Norm Koger in persona ma mai implementato prima d’ora.
E’ stato implementato il Max Rounds for Combat, MRPB. Si tratta di una feature che può essere inserita negli scenari per ridurre o eliminare uno dei punti più controversi delle precedenti versioni, la possibilità che un attacco bruci tutti i round di un turno facendolo terminare anticipatamente; tale feature è utile soprattutto negli scenari con la scala minore di tempo o con le unità a livello di battaglione.
Il fuoco antiaereo è stato reso più efficace, sono state aggiunte hotkeys addizionali, il numero degli eventi a disposizione nell’editor di scenari è stato raddoppiato a 999.
E’ ora più semplice pianificare i combattimenti grazie agli indicatori nel display panel che visualizzano anche il resto del turno.
Un’altra piccola modifica molto utile è la possibilità di leggere i valori di proficiency (efficienza), readiness (reattività) e supply (rifornimento) dell’unità selezionata direttamente nel Turn Information Panel. Nelle versioni precedenti era necessario aprire la finestra dell’unit report, cosa scomoda se si voleva esaminare un discreto numero di unità.
Sono state implementate delle modifiche anti-cheat, ad esempio non è più possibile caricare nell’editor i file pbem, ed è stata aumentata la fog of war.
Sono disponibili nuove opzioni come l’High Supply, utile negli scenari disegnati per le versioni precedenti o per scenari molto combattuti, il Sit Rep Log (registro rapporto situazioni) che crea un file di testo contenente le news e i report di combattimento, e i Movies che crea file bitmap della mappa ad ogni fine di turno utili anche per essere uniti in un file gif animato.

Le difficoltà iniziali nell’apprendimento delle meccaniche di gioco verranno presto dimenticate quando una nostra manovra ben studiata ci darà la soddisfazione della prima vittoria contro un avversario umano, l’avversario più difficile da battere.

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