The Operational Art of War 3

Tutte le tipologie di manovra, come sfondamenti con conseguenti rapide incursioni, sbarchi, lanci di paracadutisti, risultano possibili e il giocatore che riesce meglio ad organizzare le sue forze sia in attacco che in difesa sfruttando a suo vantaggio occasioni anche momentanee riuscirà a cogliere la vittoria. A mio parere il sistema si adatta sia al giocatore che ama giocare in difesa, organizzandola nei minimi dettagli, sia a chi gioca anche d’intuito “a la Rommel” lanciando geniali e devastanti attacchi o contrattacchi.

Il sistema rende realisticamente i problemi derivanti dalla stanchezza delle unità in prima linea, sottoposte magari a continui e logoranti attacchi, e dalla carenza di un buon supporto logistico; a tal proposito una pecca del gioco sta nel fatto che le unità motorizzate senza rifornimento non vedono diminuire la loro possibilità di movimento ma solo la loro capacità combattiva. Anche le differenze tra gli eserciti sono ben rese, e comandare nel 1941 la Wehrmacht o L’Armata Rossa è ben differente e richiede un approccio adeguato. Il grado di professionalità e di flessibilità della prima le consente di operare in maniera molto più mobile ed efficiente mentre la seconda dovrà spesso subire l’iniziativa e vedere fallire i suoi contrattacchi, condotti magari con supremazia numerica, per mancanza di coordinamento tra le formazioni impiegate. Colgo l’occasione per spiegare due concetti, quello delle formazioni e della loro coordinazione (cooperazione). In TOAW le unità appartengono ad una determinata formazione che, a seconda della situazione e della scala, potrà essere ad esempio una divisione o un corpo d’armata. Le unità di diverse formazioni possono attaccare o difendersi assieme ma l’efficienza dipenderà dal loro grado di coordinazione, grado deciso dal disegnatore dello scenario. In uno scenario riguardante l’Operazione Barbarossa (l’attacco nazista all’Unione Sovietica nel 1941) le unità tedesche solitamente potranno attaccare o difendersi assieme anche se appartenenti a diverse formazioni senza penalità alcuna mentre se opereranno con le unità degli alleati minori come Ungheria o Romania riscontreranno minori performance. Il giocatore che manovra le unità dell’Armata Rossa avrà addirittura problemi a coordinare attacchi con unità di diverse formazioni anche se appartenenti alla stessa nazione. Il grado di cooperazione influenza inoltre il movimento e il rifornimento.

Per ciascuna unità si può impostare un livello di tolleranza delle perdite a scelta fra minime, limitate e illimitate (ignore losses): tale impostazione farà sì che l’unità, sia essa in attacco o in difesa, cercherà di disimpegnarsi non appena raggiunto il livello di perdite impostato. Ovviamente non si ha alcuna certezza che ciò avvenga ed infatti potrà per esempio accadere che le unità del difensore si ritirino subito oppure che resistano sul posto fino alla loro totale distruzione.
La risoluzione dei combattimenti tiene conto di un gran numero di variabili e ogni singolo attacco  viene risolto in base alla sua complessità, alla densità delle forze, allo stato dei rifornimenti, al grado di coordinazione (cooperazione), al terreno, al supporto fornito da unità d’artiglieria e da forze aeree o navali, e in base ad una complessa valutazione dell’equipaggiamento posseduto dalle unità (il fuoco anticarro e anti-personale viene gestito al livello di singola arma contro singolo bersaglio). Proprio in virtù di questa complessità di calcolo i risultati non sono facilmente prevedibili ma questa che per alcuni potrà sembrare una debolezza è a mio parere uno dei punti di forza di TOAW. Siamo cioè esentati dal calcolare i rapporti di forza con il bilancino per concentrarci sul campo di battaglia, non dobbiamo per esempio contrapporre 15 punti d’attacco a 5 in difesa per ottenere un 3:1 ma pensare che se attacchiamo con una massiccia superiorità numerica un nemico ben motivato ed equipaggiato rischiamo comunque di essere battuti e converrà perciò scegliere un approccio diverso come indebolirlo con l’artiglieria o attaccarlo ai fianchi. Le perdite vengono calcolate a livello di singolo veicolo o squadra e potranno essere successivamente rimpiazzate in base alla disponibilità di uomini e mezzi. Le ritirate e avanzate sono anch’esse poco prevedibili e bisognerà perciò tenerne conto per non trovarsi con buchi nella linea o con unità avanzanti esposte a contrattacchi.

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