Decisive Campaigns: Case Blue

DC:CB introduce inoltre degli elementi innovativi molto interessanti. In primo luogo, abbiamo la presenza degli obiettivi imposti dall’Alto Comando (High Command Rule): se tale regola è attiva, il giocatore, in quanto comandante operativo, come nella realtà dovrà misurarsi non soltanto con il nemico ma anche con le richieste più o meno ambiziose che gli verranno imposte dai suoi superiori. L’Alto Comando potrà chiedervi di conquistare un determinato obiettivo entro una certa data oppure intimarvi di mantenere le posizioni a tutti i costi (il famoso “non un passo indietro!” di staliniana memoria), influenzando così in maniera cruciale la strategia da mettere in atto. Il fallimento sistematico nell’adempiere a tali ordini può portare alla perdita di punti prestigio; quando tali punti raggiungeranno lo zero (se la dismissal rule è attiva), si avrà l’esonero del comandante in capo (voi), con conseguente fine della partita. Sarà quindi difficile per il giocatore mettere in atto strategie storicamente irrealistiche come ripiegamenti di interi fronti per centinaia di chilometri per aspettare i rinforzi. A complicare ulteriormente le cose, c’è la possibilità, tramite altra regola opzionale, che l’Alto Comando abbia una percezione strategica ben diversa rispetto alla situazione reale sul campo di battaglia: ad esempio, a fine 1942 l’OKH potrà continuare a chiedere nuove offensive anche se la situazione reale sul campo di battaglia potrebbe invece richiedere azioni di ripiegamento o di difesa. Il giocatore avrà a disposizione delle apposite carte (regime card) che servono ad influenzare le decisioni dell’Alto Comando: ad esempio sarà possibile evitare che l’OKH ordini al giocatore di procedere con la conquista di Stalingrado giunti in una determinata fase della campagna. Le regime card consentono anche di richiedere rinforzi o rifornimenti aggiuntivi. Per giocarle occorre spendere i political point, che si accumuleranno ad ogni turno sulla base del prestigio rimasto al giocatore. Il sistema pare ben realizzato: i comandanti che faranno meglio sul campo di battaglia avranno un maggiore “prestigio” da “spendere”, tramite i political point, presso l’Alto Comando per ottenere un “trattamento di favore”.

Anche i comandanti dei vari HQ presenti nel gioco avranno a disposizione delle carte-azione (action card) che permetteranno di conferire dei bonus alle unità sotto il proprio comando: ad esempio un comandante di un Corpo potrà visitare una propria divisione, garantendo con la sua presenza ispiratrice un bonus all’attacco o alla difesa ai reggimenti che ne fanno parte. La trovata delle carte azione è molto valida: i comandanti cessano di essere infatti delle aride figure nascoste fra le statistiche delle unità per entrare di prepotenza sulla scena. Le carte azione costano dei punti comando, che vengono accumulati ad ogni turno. Più è abile il comandante, maggiori saranno i punti comando che sarà in grado di accumulare ad ogni turno e maggiori saranno quindi le carte azione che sarà in grado di giocare. Le carte normalmente hanno effetti molto marcati e possono risultare decisive se giocate al momento giusto: non c’è niente di meglio che dare un bonus al movimento e alla capacità offensiva delle proprie unità corazzate per sfruttare nel modo più devastante possibile una falla nello schieramento nemico.  Il combattimento terrestre in DC:CB è intuitivo: le unità coinvolte nella battaglia vengono scomposte in sotto-unità formate da 100 uomini, 5 veicoli o 5 velivoli. Il combattimento viene scomposto in round: ciascuna sotto-unità partecipa ad un round finché non esaurisce i suoi punti azione oppure finché non viene eliminata. Le dinamiche del combattimento sono basilari: una sotto-unità ha dei valori di attacco e difesa che vengono confrontati con quelli delle sotto-unità nemiche. A parità di punteggio l’attaccante avrà un 50% di probabilità di colpire il difensore. Ci sono poi appositi modificatori, come l’esperienza o il terreno, che vanno ad aumentare o diminuire questa probabilità. Il risultato degli scontri fra sotto-unità determina il risultato complessivo del combattimento: se un’unità subisce troppe perdite o finisce i punti azione, si ritirerà dal combattimento. Le perdite sono rappresentate in sotto-unità (quindi a blocchi di 100 uomini o 5 veicoli) evidenziate in rosso nel riepilogo del combattimento. E’ disponibile anche una schermata di dettaglio dove è possibile visualizzare il comportamento delle varie sotto-unità in ciascun round del combattimento.  

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