Decisive Campaigns: Case Blue

Non mancano però alcuni elementi che stonano. Il movimento e la selezione delle unità non sono sempre intuitivi ed è facile muovere le unità sbagliate, almeno finché non si acquisisce un po’ di pratica. A complicare il tutto, manca una funzione di “undo”, per cui non si può tornare indietro se si sbaglia una mossa. E’ possibile visualizzare le unità scegliendo se far apparire sui segnalini delle silhouette della specializzazione d’appartenenza (fanteria, carri, artiglieria, ecc) oppure i classici simboli NATO. Se si sceglie quest’ultima modalità, è stato scelto (in modo incomprensibile per il sottoscritto), di far prevalere l’indicazione divisionale su quella del singolo reggimento: se ad esempio una divisione di panzer è composta da 4 reggimenti, uno di carri, due di fanteria e uno di artiglieria, per tutti e quattro i reggimenti avremo il classico simbolo del cerchio indicante un’unità corazzata. La specializzazione reggimentale è lasciata ad una piccola lettera a fianco del simbolo NATO, che però si vede poco, specie sugli schermi più piccoli. Sarà quindi difficile, a colpo d’occhio, capire se in una data zona avete un reggimento composto da carri oppure da fanteria, e la cosa crea non poca confusione, specie quando il campo di battaglia è molto affollato. L’utile modalità di rappresentazione di 4 segnalini per esagono è poco pratica se non si hanno schermi grandi. Nel mio caso, con un notebook con uno schermo da 17.3” ed  una risoluzione da 1600×800 pixel, le unità sono ai limiti della leggibilità e si è quasi sempre obbligati a scegliere la rappresentazione classica di un segnalino per esagono. Alcune idee per ridurre il micromanagement sono interessanti ma solo abbozzate: ad esempio esiste un comando di “group move” per muovere l’HQ di una divisione e tutti i reggimenti ad esso collegati, ma sposterà tutte le unità nell’esagono di destinazione, il che ne limita di molto l’utilità. In linea di massima, salvo particolari casi (movimento nelle retrovie), il giocatore deve spostare a mano tutte le unità, come nel più classico dei wargame. Per gli scenari più grandi, vista la scala a livello di reggimento, ovviamente la microgestione richiesta al giocatore è elevata e richiede un certo impegno in termini di tempo. Negli scenari più grandi, un turno può tranquillamente durare oltre mezz’ora. Come microgestione non siamo ai livelli della grande campagna di WITE o, peggio ancora, del primo turno di WITP, ma ci siamo vicini. In generale, mi sento di promuovere l’interfaccia, che svolge bene il suo lavoro nonostante i piccoli difetti descritti in precedenza.

 

Giocabilità

DC:Case Blue è un wargame “tradizionale”, con una mappa 2D ad esagoni su cui il giocatore sposta le proprie pedine nell’ambito di un sistema di gioco a turni in sequenza (o IGOUGO, modalità di gioco in cui ciascun giocatore, nel proprio turno, muove tutti i suoi “pezzi” ed effettua gli attacchi vedendone già i risultati). La scala è fissa per tutti gli scenari a 10 km per esagono, con le pedine che rappresentano in genere singoli reggimenti. Anche la scala temporale è la stessa per tutti gli scenari, con i turni che hanno una durata di due giorni. Ciascuna unità ha a disposizione un determinato numero di punti azione (AP) che possono essere spesi per muoversi sulla mappa o attaccare le unità nemiche. Per limitare le distorsioni al gameplay causate da un sistema di gioco IGOUGO, DC:CB adotta una soluzione molto elegante: attaccare un determinato esagono più volte, produrrà risultati via via meno efficaci e, una volta sgombrata la zona dalle truppe nemiche, ci sarà un costo in AP addizionale da pagare per entrare in quell’esagono. La cosa serve a simulare il fatto che l’azione avviene sempre in contemporanea nonostante la sequenzialità delle mosse: le penalità dello stacking pertanto si sommano da un attacco all’altro e se un’unità vuole entrare in un esagono dove avviene un attacco, occorrerà aspettare che l’attacco sia finito prima di poter passare, per cui i punti azione a disposizione di quest’ultima saranno ridotti rispetto al caso di esagono “sgombro”. Personalmente trovo il sistema di DC:CB molto riuscito, perché è semplice ed intuitivo. Non sarà realistico come il sistema a “round” di TOAW, ma è più gestibile e comprensibile.  Gli scenari, da quello che ho potuto vedere, sono abbastanza divertenti e ben realizzati. La sensazione è che la scala sia azzeccata e che il titolo abbia una giocabilità più convincente rispetto a quella di altri titoli più blasonati, come War in the East (per quanto sia molto difficile fare confronti perché WITE ha una scala e un sistema di regole tarati per rappresentare l’intero conflitto Russo-Tedesco). Le penalità per l’ingresso nella ZOC (Zone Of Control) delle unità nemiche non sono esasperate e la manovra in DC:CB si mantiene molto fluida: come avvenne nella realtà, le unità corrazzate possono penetrare per diversi chilometri non appena aperti piccoli varchi nello schieramento nemico. Le brigate corazzate formate dai T-34 sovietici sono temibili: se sfondano possono provocare un vero e proprio scompiglio nelle retrovie nemiche. Infine, la scelta del periodo (da metà 1942 all’inizio del 1943) assicura un relativo equilibrio fra le forze in campo.  

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