Carriers at War

CAW prevede un sistema di gioco che pur essendo a turni simula uno svolgimento in tempo reale. E’ possibile infatti far scorrere il tempo di gioco fino ad una durata stabilita (ad esempio per 1 ora o fino al tramonto), oppure finché non si verifica un determinato evento, come ad esempio un attacco aereo verso le nostre forze o l’avvistamento di una flotta nemica, nel qual caso il gioco si mette automaticamente in pausa in attesa di nuovi ordini. E’anche possibile però far avanzare il tempo di 5 minuti per volta, volendo; ma la possibilità di velocizzare l’azione nel corso dei lunghi spostamenti in mare aperto e in particolare di notte è davvero utile.
Per quanto riguarda la giocabilità, CAW rientra essenzialmente nei giochi della categoria “search and destroy”: lo scopo principale è quello di individuare il nemico prima che sia lui ad individuare le nostre forze, e attaccarlo o evitarlo a seconda degli obiettivi dello scenario. A tale proposito, elementi importantissimi in CAW sono gli aerei da ricognizione: tali unità sono gli “occhi” della nostra flotta e decollano dalle navi o dalle basi terrestri perlustrando la mappa alla ricerca del nemico.
La gestione dei ricognitori in CAW è parecchio semplificata: il giocatore può esclusivamente decidere la direzione in cui effettuare la perlustrazione (N, NE, E e così via); i ricognitori decolleranno automaticamente un’ora prima dell’alba, effettueranno la ricerca sulle rotte impostate fino al limite del loro raggio d’azione e rientreranno alla base al tramonto. Non è possibile ad esempio assegnare un maggior numero di ricognitori a un determinato settore. Se il ricognitore avvista una flotta nemica, il giocatore riceverà un rapporto che evidenzierà il numero delle navi avvistate e la loro tipologia (portaerei, corazzate o navi ausiliarie). Tale rapporto potrà essere più o meno accurato a seconda dell’esperienza dell’equipaggio dell’aereo e del tempo che il ricognitore trascorre in osservazione del gruppo nemico. In una mia partita, nello scenario di Wake con i giapponesi, un idrovolante del mio gruppo di portaerei ha segnalato una portaerei americana a pochi esagoni da Wake. Ho immediatamente lanciato tutti gli aerei a mia disposizione per intercettarla, temendo che potesse lanciare i suoi bombardieri sui miei convogli carichi di truppe pronte ad invadere l’isola (mio obiettivo principale della missione). Quando i miei bombardieri sono giunti sul posto hanno scoperto che in realtà si trattava di una semplice nave appoggio accompagnata da alcuni cargo destinati al rifornimento della base nemica. Se le portaerei americane avessero fatto la loro comparsa in quel momento, sarei stato in una bruttissima situazione, dato che le mie forze aeree erano impegnate altrove e avevo solo un piccolo gruppo di caccia in CAP (acronimo per Combat Air Patrol, copertura aerea) a difesa delle mie preziose navi.

Per “nascondere” le proprie forze dai ricognitori nemici è possibile, oltre che tenersi fuori portata dal raggio d’azione del nemico, sfruttare le perturbazioni e i fronti nuvolosi che si spostano lungo la mappa. La probabilità di avvistare un gruppo nemico nascosto da una bassa coltre di nubi è ridotta; stesso discorso vale in caso di attacco: l’efficacia dei bombardieri e degli aerosiluranti nemici risente moltissimo delle condizioni meteo e di visibilità. E’ una buona tattica pertanto nascondere le vostre navi più importanti in un piovasco o in un temporale per garantire loro maggiori possibilità di sopravvivenza.
Una volta individuato il nemico, è possibile ordinare un attacco da parte dei propri aerei. Impostare un attacco è estremamente semplice, basta selezionare gli squadroni di bombardieri che devono partecipare all’incursione, assegnare loro una scorta di caccia (che ingaggerà la CAP nemica proteggendo i bombardieri), selezionare un bersaglio e decidere se far arrivare gli aerei tutti assieme (attacco coordinato, più devastante ma ci mette di più ad essere eseguito perché tutti gli aerei viaggiano alla velocità dello squadrone più lento) o a ondate successive (attacco non coordinato). Per fare il tutto bastano pochi click direttamente sulla mappa o nel pannello della gestione degli squadroni.
La risoluzione del combattimento è del tutto automatica: se gli aerei trovano il bersaglio al giocatore viene mostrata una semplice (e a dire il vero pure un po’ bruttina) animazione in 2D dei propri aerei che attaccano la flotta nemica, dei colpi messi a segno e degli aerei danneggiati o abbattuti. Come già accennato, le condizioni meteo riducono l’efficacia dell’attacco mentre l’antiaerea e la CAP nemica provocheranno perdite alle vostre forze. Al termine del combattimento, viene presentato al giocatore uno striminzito rapporto con i risultati ottenuti, che possono, a seconda del livello di realismo scelto, anche non essere del tutto precisi.
In linea di massima la rappresentazione del combattimento è abbastanza deludente. Le informazioni date al giocatore durante l’animazione sono scarse, mentre i rapporti si limitano a fornire i numeri degli aerei abbattuti o danneggiati e i colpi messi a segno sulle navi o basi nemiche. Inspiegabilmente non è dato sapere quanti aerei erano in CAP al momento dell’attacco o se la scorta assegnata ai bombardieri sia stata efficace o meno.

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