War in the Pacific: Admiral Edition

Produzione – R&D

Come in WITP, a poter intervenire sulle scelte produttive è solo il giocatore giapponese.   Gli Alleati hanno dei rimpiazzi mensili fissi per tipologia di aereo che arrivano da fabbriche sulla mappa (replacement) o fuori mappa (production). Interessante, a tale proposito, l’inserimento di date di inizio e date di termine dell’arrivo dei rimpiazzi. L’arrivo di alcuni modelli di aerei sarà limitato quindi nel tempo, a seconda delle disponibilità storiche: ad esempio, le Fortezze giungeranno nel pacifico con il contagocce e il loro arrivo terminerà a settembre del ’42, perché nella realtà tali bombardieri furono destinati all’ teatro europeo. Il giocatore alleato deve gestire con parsimonia quello che gli arriva: spesso non è una cosa semplice, visto che, nelle fasi iniziali della guerra, bastano un paio di mosse sbagliate per trovarsi senza rimpiazzi, essendo le riserve alleate ridotte all’osso. Sull’altro fronte, quello giapponese, si è cercato di dare un maggior realismo al sistema produttivo. Il funzionamento base della produzione e dello sviluppo per i nipponici è rimasto molto simile a quello presente in WITP, con qualche piccola variazione; è invece aumentato il livello di dettaglio. Ora ci sono infatti molti più modelli di aerei a disposizione del giocatore per la produzione e lo sviluppo, cosa che spinge il giocatore a fare più scelte strategiche. Anche la produzione di motori aeronautici, indispensabili per produrre gli aerei in WITP come in AE, è divenuta più complicata, con l’introduzione di un maggior numero di modelli di motori da gestire: occorre valutare con accortezza quali motori produrre e in che quantità, altrimenti si rischia di far arrivare nelle linee di produzione un modello di aereo per il quale manca il motore necessario al suo assemblaggio. Insomma, la produzione, già complessa in WITP, è diventata in AE una sorta di gioco nel gioco, che richiede parecchia attenzione per non rischiare di rovinare irreparabilmente il delicato equilibrio dell’economia dell’impero giapponese nel corso del conflitto. Rimane ovviamente la necessità di di rifornire le affamate industrie giapponesi con le risorse, soprattutto petrolifere, presenti nei territori sottratti agli alleati. Resta anche inalterata la possibilità di espandere le industrie considerate strategiche (es: la produzione di Zero), aumentando però di conseguenza il fabbisogno totale del sistema industriale nipponico.


Intelligenza artificiale

Un breve capitolo a parte va dedicato all’IA. Chi ha seguito lo sviluppo di AE sa che vi è stato un ritardo di oltre un anno nell’uscita del gioco proprio per la riscrittura dell’IA. E’ stata introdotta un’IA basata su script (modificabili via editor) che permettono di avere una variabilità maggiore rispetto a quella di WITP. Ora gli script a disposizione per un dato evento possono essere diversi, quindi ad esempio avremo avversari digitali che potranno tentare, in alcune circostanze, l’invasione dell’India o un nuovo attacco a Pearl Harbor. La nuova IA è sicuramente più competitiva e, se giocata con impostazioni HARD o VERY HARD, risulta un ottimo sparring partner che, almeno nei primi tempi, vi terrà discretamente impegnati. Come tutte le IA di giochi di questa complessità, resta comunque limitata, non avendo una visione strategica della partita e commettendo, in alcuni casi, errori che un umano non farebbe mai, come “incaponirsi” su certi obbiettivi logorandosi poco per volta. Per avere la massima sfida conviene giocare con gli alleati, contro il computer che gestisce i giapponesi: nella prima fase infatti gli alleati non avranno molti mezzi per difendersi dagli attacchi portati dai nipponici, e nella seconda fase, caratterizzata dalla controffensiva alleata, in difesa l’IA riesce a gestire meglio le  forze a disposizione. A mio avviso, per quanto migliorata sia l’IA, acquistare un gioco come AE per giocarci in single player significa rinunciare a gran parte del divertimento e delle potenzialità offerte dal gioco.

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