War in the Pacific: Admiral Edition

Anche gli scenari hanno subito qualche variazione. Sono presenti, in analogia con WITP, i  due classici scenari relativi alla grande campagna (1941-1946), uno con partenza 7/12 e uno con partenza dopo Pearl Harbor, l’8/12. Presente anche uno scenario what if sull’operazione Downfall, ambientato da settembre 1945 a settembre 1946, che simula lo sbarco alleato in Giappone. Nella lista degli scenari vi è però una grossa mancanza: non è infatti presente alcun tutorial. Il tutorial non è mai stato previsto tenuto conto che AE, fino a poco prima dell’uscita, doveva essere venduto come un’espansione che avrebbe richiesto WITP per funzionare. Per considerazioni commerciali dell’ultimo minuto, con l’uscita del gioco ormai imminente, si è deciso di pubblicare AE come gioco standalone. I tempi però erano troppo ristretti per la creazione di un nuovo scenario e si è preferito non rimandare ulteriormente la pubblicazione aggiungere uno scenario introduttivo. La scelta non danneggia più di tanto il gioco, essendo questo principalmente rivolto ai possessori di WITP, ma è penalizzante per chi si dovesse avvicinare ad AE per la prima volta. Fortunatamente, dove non sono arrivati gli sviluppatori, è intervenuta la comunità di appassionati: per iniziare a giocare ad AE esistono ormai ottime guide, video tutorial e wiki create direttamente dai giocatori e fruibili dai siti e forum dedicati al gioco. Interessante novità è invece l’introduzione di uno scenario what if (lo scenario n. 2, “Hakko Ichiu”, in cui si ipotizza che il Giappone parta con una migliore pianificazione bellica: il tutto si traduce in modelli di aerei e rinforzi che arrivano prima per il giocatore nipponico. E’ stato anche introdotto, in una delle primissime patch, uno scenario denominato “Iron Man”, in cui il Giappone ha più mezzi, soprattutto navali, per combattere la guerra. E’ rivolto principalmente a chi gioca con gli Alleati contro l’IA e vuole una sfida maggiore garantendo all’IA un bonus iniziale, introducendo per contro un OOB di partenza non storico con unità navali giapponesi di fantasia.

Come il suo predecessore AE è un wargame tradizionale giocato su una mappa esagonale. La mappa, chiara e ben realizzata  in analogia con quella di WITP copre un territorio molto vasto, includendo l’intero oceano Pacifico con l’aggiunta dell’Australia, India, Oceano Indiano, Cina e parte dell’URSS: una buona parte del globo terrestre, per intenderci! Cambia, rispetto a WITP, la scala, che passa dalle 60 miglia per esagono di WITP alle 40 di AE: questo consente di avere una rappresentazione più dettagliata del teatro di guerra e maggiori basi a disposizione dei giocatori, soprattutto nell’area del Pacifico, costellata di minuscoli isolotti. Interessante l’introduzione delle cosiddette “locazioni fuori mappa”. Si tratta di basi di arrivo di rinforzi per il giocatore alleato che non sono raggiungibili dal giapponese, perché considerate troppo lontane dal teatro delle operazioni. Rientrano in questa categoria basi come la generica “costa orientale degli USA” oppure le basi inglesi situate nel Medio Oriente. La presenza delle “locazioni fuori mappa” serve a prevenire potenziali exploit del giocatore giapponese, che in WITP poteva occupare le basi principali del giocatore alleato bloccando gli afflussi di rinforzi nella zona. Ad esempio, occupare Karachi in India impediva l’arrivo delle truppe inglesi e bloccava di fatto la controffensiva alleata in Birmania negli anni finali della guerra. Non cambia nulla, invece, nelle meccaniche di gioco: AE rimane un wargame a turni in simultanea, in cui cioè i giocatori impostano i loro ordini e vedono un replay con il risultato delle loro mosse alla chiusura del turno. Rimane inalterato anche uno dei punti deboli di WITP, ovvero l’interfaccia. Dopo qualche oretta di gioco capirete subito perché WITP sia stato ribattezzato “la festa del click” dai suoi giocatori. Spesso occorrono numerosi click e navigazioni fra diverse finestre per raggiungere l’informazione che si sta cercando. In AE sono state riviste alcune schermate e sono stati introdotti filtri e ordinamenti per migliorare la situazione, ma in giro esiste sicuramente di meglio anche nel vetusto mondo dei wargame. Il mantenimento della vecchia interfaccia non deve sorprendere: riscrivere ex novo il motore del gioco avrebbe richiesto, ovviamente, costi di sviluppo maggiori e tempi di attesa decisamente più lunghi, ritenuti incompatibili con quella che era e resta fondamentalmente un’espansione standalone di WITP. Rimane fissa e non selezionabile tramite le opzioni la risoluzione del gioco. Una patch successiva ha introdotto la possibilità di impostare una risoluzione diversa dalla classica 1024 x 768 (risoluzione minima per poter giocare), tramite un’opzione da riga di comando da impostare quando si lancia il gioco. Sempre da riga di comando è possibile selezionare ulteriori opzioni, come l’uso di un font più leggibile, oppure impostare l’affinity della CPU, per risolvere alcuni problemi di compatibilità con le CPU multicore. E’ mia personale opinione che nel 2010 non si debba obbligare un utente ad utilizzare astruse opzioni da linea di comando, ma è pur vero che è meglio avere queste possibilità anche se non sono integrate con l’interfaccia, piuttosto che non averle affatto. Va detto che giocare con risoluzioni maggiori e godersi la bella mappa di AE sul proprio monitor è un bello spettacolo.

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