War in the Pacific: Admiral Edition

Gameplay

Superato lo scoglio dell’interfaccia utente poco user-friendly, AE inizia a mostrare i suoi punti di forza. Per i maniaci delle informazioni e dei dati, AE è il paradiso: il gioco offre TOE (Table of Equipment, cioé le tabelle di composizione delle varie unità) e OOB  dettagliatissimi. Potete selezionare una singola nava in una TF e vedere il suo specifico armamento, oppure gestire i singoli piloti di uno squadrone: tenuto conto della scala epica di AE il livello di dettaglio e la possibilità di microgestione offerti dal gioco sono impressionanti. Gli OOB sono stati oggetto di accurate ricerche: è un piacere vedere sulla mappa di gioco anche unità sperimentali formate da prototipi come lo squadrone di Ki-44 Tojo a Canton all’inizio della guerra, un aereo che arriverà alle linee di produzione molto più tardi per il giapponese. In linea di massima, il principio è stato quello di avere OOB il più fedeli possibile a quelli storici: se un’unità è stata nel Pacifico deve essere rappresentata nel gioco, anche, talvolta, a scapito della giocabilità complessiva. Ad esempio, all’inizio della grande campagna gli USA devono gestire unità aeree composte da pochissimi aerei che non possono lasciare la costa USA e che devono essere ritirate quasi subito perché destinate al teatro europeo. Alcuni hanno chiesto il motivo della loro inclusione nel gioco, dato che sono sostanzialmente solo un elemento di fastidio per il giocatore. La risposta del team di sviluppo laconicamente è stata: “perché erano lì!”.

Come già precedentemente accennato, in linea generale il gameplay di AE ricalca molto da vicino quello di WITP. Da un punto di vista “tecnico” AE è, come WITP, un wargame operazionale a turni we-go: sotto questo punto di vista i cambiamenti sono pochi, il replay e l’impostazione degli ordini alle unità avviene sostanzialmente in maniera del tutto analoga a quanto già visto in WITP, per cui vi rimando alla recensione del precedente capitolo per questo genere di dettagli. I grandi cambiamenti di AE sono sotto la superficie, poco evidenti ma con importanti impatti sulla giocabilità: uno dei principali “problemi” di AE se si arriva da WITP è quello di “disimparare” quanto appreso in precedenza per abituarsi al nuovo sistema di gioco.


Combattimento aereo

Innanzitutto, il sistema per la risoluzione degli scontri aerei, uno degli aspetti più criticati  di WITP, è stato completamente rivisto. I principali problemi dei combattimenti aerei in WITP sono sintetizzabili in:

  • eccessivo numero di perdite che si determinavano da ambo le parti (problema molto evidente soprattutto negli scontri più grandi)
  • presenza di aerei sostanzialmente “invincibili” in qualunque situazione (A6M2 Zero per il giapponese nella prima fase, F4U Corsair per l’alleato nella seconda)
  • CAP (Combat Air Patrol) impenetrabili che, di fatto, rendevano gli scontri fra portaerei spesso a senso unico (nella prima fase vittoria quasi scontata per i giapponesi, nella seconda degli USA).

In AE sono stati introdotti degli accorgimenti volti a superare queste limitazioni. In primo luogo, in AE il numero di aerei che impegnato in combattimento è solo una frazione di quelli presenti nell’esagono. Dal punto di vista del difensore, solo una parte degli aerei impegnati in CAP è effettivamente in volo quando viene avvistato un raid nemico, gli altri devono decollare e prendere quota per unirsi a quelli già in aria. Se il raid non è individuato in tempo, i caccia a terra potrebbero non avere sufficiente tempo per intercettare il raid in maniera efficace: diventa quindi molto importante avere dei radar nella base (o analoghi dispositivi di rilevamento) ed utilizzare aerei intercettori che abbiano una velocità di salita molto elevata. Simili limitazioni sono state messe anche per l’attaccante: i raid non sono sempre perfettamente coordinati ed è fisiologico che, all’aumentare del numero e del tipo di aerei che partecipano al raid, ci siano gruppi di aerei che si separano dal gruppo principale e arrivano sul bersaglio isolati o con una scorta minima. Per i caccia è stata introdotta una manovrabilità che dipende dalla quota a cui si trovano: ciascun caccia ha delle specifiche fasce di altitudine in cui rende meglio ai fini del combattimento aereo. La manovrabilità di un P-39, ad esempio, degrada molto in fretta all’aumentare dell’altitudine, e con essa tenderà ad acuirsi il divario di prestazioni con caccia come lo Zero. Infine, la missione incide molto sull’efficacia degli apparecchi: un caccia impegnato nella scorta di un gruppo di bombardieri non avrà la stessa efficacia, nell’affrontare i caccia nemici, di uno impiegato in una missione di sweep o in CAP. Il risultato finale di tutte queste modifiche è un modello che introduce un’aleatorietà maggiore e, in definitiva, un migliore realismo nei risultati. Non esistono più CAP in grado di intercettare tutti i raid né tantomeno aerei imbattibili. Lo Zero, all’inizio del gioco, rimane un velivolo formidabile (e letale) nelle mani degli esperti piloti giapponesi, ma va utilizzato con accortezza, non perdona più tutto come in WITP. Per contro, nelle condizioni giuste, anche un P-40 può dire la sua.

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