War in the Pacific: Admiral Edition

Punti critici

In tutti questi cambiamenti apportati, spiccano però alcuni difetti. Innanzi tutto, non c’é ancora la possibilità di dare una priorità ai bersagli navali. L’IA decide quali navi attaccare a suo piacimento. Nella maggior parte dei casi non ci sono problemi e fa un buon lavoro, ma esistono alcune circostanze in cui sarebbe comodo poter specificare di attaccare solo ed esclusivamente le portaerei o le navi da guerra avversarie e non i cargo, oppure viceversa. Come già detto, la probabilità di ottenere dei raid aerei coordinati su un bersaglio diminuisce con l’aumentare del numero di aerei che partecipano ai raid. E’ possibile dire al motore di gioco che si vuole coordinare un raid impostando tutti gli aerei alla stessa quota. Tale sistema è spesso macchinoso, specie se il numero di unità coinvolte è elevato, e non si capisce perché non si sia lavorato un po’ di più sull’interfaccia per rendere più intuitiva la cosa. Peraltro, il coordinamento dei raid tramite impostazione dell’altitudine è un’informazione non presente sul manuale di gioco, e si è appresa direttamente dal forum dopo aver visto il massacro delle proprie unità da parte della CAP nemica (con conseguente, inevitabile, turpiloquio all’indirizzo del gioco). Analoghe critiche sono da muovere per il movimento terrestre. Sarebbe comoda la possibilità di creare dei “gruppi” di armate a cui dare ordini simili. Ad esempio, è utile la possibilità di “far seguire” (follow) un’unità alle altre presenti nell’esagono, in modo da far arrivare un gruppo di unità in maniera coordinata nello stesso turno in una determinata locazione. Però l’ordine di follow si estende indistintamente a tutte le unità presenti nell’esagono; non è possibile fare alcuna esclusione e c’é il rischio di andare a “sovrascrivere” gli ordini dati ad altre unità nello stack. Qualche perplessità la lascia anche la gestione delle unità navali, il cui coordinamento è talvolta difficoltoso, specie se si impostano ordini di follow o di scorta di altre unità. Non manca, infine, ancora qualche bug. Va detto però che il livello di supporto offerto dal team di sviluppo al gioco è ottimo e ad oltre un anno e mezzo dalla pubblicazione è in procinto di uscire la patch n. 6 (attualmente è disponibile per il testing una beta pubblica) che dovrebbe risolvere gli ultimi bug rimasti. Nel complesso comunque stiamo parlando di difetti secondari che non intaccano la bontà finale del prodotto.


Grafica e sonoro

C’é poco o nulla da dire al riguardo, non sono di sicuro il punto di forza di questo wargame e non è sicuramente sulla grafica che si deve giudicare un prodotto come questo. In linea di massima, la grafica e il sonoro sono molto simili a quelli di WITP. Come già accennato in precedenza, cambia solo la mappa, più gradevole a mio avviso di quella di WITP originale (ma esistono diversi mod per WITP che forniscono mappe di ottima qualità). Molto coinvolgenti le colonne sonore, però già presenti in WITP. Gli sviluppatori non hanno perso l’occasione di inserire qualche altra “chicca” molto divertente, come ad esempio la voce di Radio Tokyo che interviene dopo una vittoria in uno scontro navale da parte dei giapponesi. Anche se ad essere affondate saranno poche scassate navi da cargo, immancabilmente la “Rosa di Tokyo” annuncerà  una clamorosa vittoria per l’Impero Giapponese con l’affondamento di diverse porterei nemiche e di numerosi incrociatori di scorta. Evviva la propaganda!

Edizioni e manuale

Seguendo la tradizionale filosofia Matrix, il gioco viene venduto in due edizioni: download digitale e versione in scatola (comprensiva di download). La versione digitale consente di risparmiare una decina di euro sull’acquisto, mentre la versione in scatola contiene un manuale di oltre 300 pagine a colori. Il manuale è ben fatto ed include le informazioni basilari per poter iniziare a giocare. Personalmente consiglio caldamente la seconda edizione, visto che per pochi euro in più si ha un manuale rilegato e tascabile che è sempre utile avere sottomano quando si gioca.

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