War in the Pacific: Admiral Edition

Introduzione

“Nei primi 6-12 mesi di una guerra contro gli Stati Uniti e la Gran Bretagna, farò il diavolo a quattro ed otterrò vittorie su vittorie. Ma se la guerra dovesse proseguisse oltre, non ho alcuna aspettativa di successo”.

Vice Ammiraglio Isoroku Yamamoto.

Un po’ di storia…

Sull’onda del successo di Uncommon Valor, nell’ormai lontano 2004 la Matrix pubblicò l’ultima fatica della 2by3, la software house costituita da Joel Billings, Keith Brors e il “mitico” Gary Grigsby. Si trattava di “War in the Pacific” (da adesso in poi WITP) un “monster game” di proporzioni epiche, in cui il giocatore doveva gestire l’intera guerra fra Alleati e Giappone – comprensiva anche del conflitto Cino-Giapponese – su un’enorme mappa con esagoni di 60 miglia di lato, con turni giornalieri e OOB (Order of Battle, cioé la composizione dei singoli eserciti) dettagliatissimi, a livello di singola nave e singolo pilota. Per dare un’idea delle “dimensioni” di WITP, lo scenario principale, che va dal ‘41 al ‘46, dura più di 1600 turni: giocando un turno al giorno si arrivano a superare i 4 anni di gioco.

Nonostante il gioco fosse molto complesso, costoso e rivolto essenzialmente ai cosiddetti “grognards ”, ovvero i wargamer più incalliti ed esperti, il titolo fu un grande successo per la Matrix: da quanto trapelato sui forum dell’editore, WITP è ad oggi uno dei giochi che ha fatturato di più fra quelli a catalogo. Il gioco ebbe numerosi riconoscimenti e giudizi entusiastici (qui la recensione su NWI, che vi consiglio caldamente di leggere), e sul forum ufficiale Matrix si creò in fretta una comunità molto attiva e dedicata, in grado di apportare notevoli contributi al gioco nel corso degli anni. Proprio dal progetto di alcuni appassionati giocatori e modder di WITP inizia nel 2006, con il pieno supporto della Matrix, lo sviluppo di “WITP: Admiral Edition” (da adesso in poi AE). Inizialmente concepito come una espansione per WITP e poi diventato un vero e proprio titolo a sè stante, il progetto di AE, sviluppato dalla Henderson Field Design, si poneva l’ambizioso obiettivo di superare i limiti che WITP, dopo anni di gioco, aveva evidenziato, e che non potevano essere superati con un semplice mod. Non erano pochi i pericoli insiti in un progetto del genere: WITP si reggeva su un sottile equilibrio fra ricerca quasi maniacale del dettaglio, microgestione e giocabilità; alterare tale equilibrio poteva facilmente portare da un lato a scontentare i “grognards”, dall’altro a rendere pressoché ingiocabile un wargame già di per sé molto lungo e complesso.   Dopo uno sviluppo abbastanza lungo e travagliato, il progetto ha visto la sua conclusione il 27 luglio 2009, data di pubblicazione di AE. Sono riusciti i ragazzi della Henderson Field a migliorare un “classico” del wargame? La recensione, nel corso delle pagine che seguono, cercherà di rispondere a questa domanda.

Panoramica del gioco

Dopo la classica introduzione rappresentata dal solito, già visto, filmato in bianco e nero che mostra una serie di scene di guerra ambientate nel Pacifico, ci troviamo di fronte al menu del gioco, in cui abbiamo la possibilità di selezionare la fazione, lo scenario di gioco e di personalizzare alcune opzioni per aumentare il realismo della partita. Ad esempio, è possibile decidere di giocare un primo turno “storico”, in cui i movimenti delle varie unità rispecchiano quelli storicamente avvenuti il 7 dicembre 1941, senza possibilità di intervento da parte dei giocatori, oppure avere un primo turno dove le forze aeree statunitensi sono in stato di massima allerta. E’ anche possibile decidere se giocare con turni da due o tre giorni ciascuno: si tratta di una modalità di gioco già presente in WITP ma poco usata, che consente, per gli scenari più lunghi, un più veloce svolgimento della campagna. Le uniche novità introdotte in questa versione sono la scomparsa delle “sub doctrines” e l’introduzione della “realistic R&D”. La prima opzione, se attiva, faceva sì che i comandanti di sottomarini giapponesi risparmiassero i loro siluri per i bersagli più importanti (le navi da guerra nemiche), limitandosi ad un siluro per i cargo. Tale opzione è stata rimossa perché non considerata storicamente accurata. La seconda opzione impone delle limitazioni alla ricerca giapponese, l’unica fazione che può alterare la propria produzione nel gioco, impedendo la conversione di impianti di produzione in quelli di ricerca e viceversa.

Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8