Command: Modern Air/Naval Operation

Introduzione

Quando si parla di wargame relativi alla guerra aeronavale moderna, il titolo di riferimento è sempre stato Harpoon. Basato sull’omonimo wargame da tavolo creato dalla geniale mente di Larry Bond, Harpoon nelle sue varie incarnazioni è sul mercato fin dal lontano 1989, un’eternità nel mondo informatico (qui il link alla pagina wiki dedicata alla serie). Anche se ormai datato, Harpoon è un gioco estremamente dettagliato che si basa su un solido engine, migliorato edizione dopo edizione, e su un numero molto elevato di scenari e database di unità a disposizione del giocatore. Ancora oggi il gioco è attivamente sviluppato dalla AGSI (Advanced Gaming Systems) e pubblicato in tre versioni: Classic, Ultimate e H3 MilSim (quest’ultima destinata ai militari e non disponibile per la pubblica vendita). I – non molti a dire la verità – titoli che hanno tentato di spodestare Harpoon dal suo trono hanno sistematicamente fallito. Jane’s Fleet Command ed il recente Naval War: Artic Circle della Paradox, ad esempio, pur puntando su una grafica migliore ed un’impostazione più leggera, non hanno mai convinto fino in fondo. Il genere è rimasto confinato ai grognards (i wargamer più tradizionalisti) e i grognards, alla fine, hanno continuato a giocare ad Harpoon, bocciando il resto.

Fatta questa doverosa premessa, mi accingo a recensire Command: Modern Air/Naval Operations (C:MANO da ora in poi), il primo titolo sviluppato dalla WarfareSims.com (http://www.warfaresims.com). C:MANO, come si può osservare dalle caratteristiche del gioco prese dal sito degli sviluppatori, si propone degli obiettivi molto ambiziosi:

  • Powerful, intuitive 3D-globe (Google Earth-style) user interface with multiple map layers
  • Aircraft, surface ships, submarines, land units, strategic & space forces are at your disposal
  • Extensive, detailed simulation databases modeling faithfully the capabilities & limitations of each asset
  • Plenty of scenarios covering multiple historic and hypothetical conflicts, plus an integrated scenario editor
  • Tremendous flexibility of scale: From counter-piracy skirmishes to strategic nuclear war
  • Detailed modeling of air (including near-space) and naval operations, both surface and underwater, supported by high-quality physics, sensor/EW, terrain and weather, weapon and damage models
  • Good modeling of land-based forces (relevant to air/naval/space operations)
  • Mine and mine-countermeasure operations
  • Nuclear operations (possibly other special-weapon categories)
  • Recorder & replay ability

Con una mappa 3D, un database molto dettagliato ed una modellazione accurata dei moderni sensori e sistemi d’arma della guerra aeronavale moderna, C:MANO vuole sfidare Harpoon direttamente sul suo terreno, quello del dettaglio e della profondità di gioco. Vedremo nelle prossime pagine se il tentativo è riuscito o meno.

Prime impressioni

Cominciamo con il dire che l’interfaccia di C:MANO è abbastanza intuitiva. Una volta lanciato il gioco al giocatore viene presentato uno (scarno) menu dove è possibile scegliere se iniziare un nuovo scenario. Analoghe opzioni sono offerte per l’editor. In questa edizione di C:MANO gli scenari di partenza sono circa una quarantina e spaziano da poco conosciuti scontri aeronavali nella Guerra di Corea negli anni ‘50 a futuristici scontri USA – Cina ambientati nel prossimo futuro. Piccola nota negativa: gli scenari sono suddivisi esclusivamente fra “ufficiali” e “community”, cioè quelli progettati mediante l’editor integrato da altri giocatori. Sarebbe stato interessante avere ulteriori classificazioni, come ad esempio una distinzione per tipologia  e/o periodo storico, per evitare la scomodità di scorrerseli tutti e leggere le note introduttive per capire di cosa trattano. Selezionato lo scenario, occorre scegliere la fazione: normalmente in uno scenario sono disponibili due (ma possono essere anche di più) fazioni con cui giocare; per ciascuna di queste è presente un apposito briefing in cui sono indicati gli obiettivi da raggiungere.

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