Command: Modern Air/Naval Operation

Per concludere la panoramica sull’interfaccia, in alto sullo schermo abbiamo i classici menu a tendina mediante i quali è possibile compiere un gran numero di operazioni, come ad esempio consultare il briefing, impostare la visibilità dei sensori / gittata delle armi sulla mappa oppure entrare nell’editor di missioni. Sempre in alto, abbiamo i pulsanti che permettono di modificare lo scorrere del tempo nel gioco e un utilissimo pulsante che consente di registrare una sessione di gioco per rivederla successivamente. Sulla destra abbiamo una parte dello schermo in cui sono visibili le informazioni sulle unità selezionate quali nome, classe, tipologia, fazione, rotta, velocità, quota, e così via. Sulla sinistra, infine, appaiono in sovrapposizione sulla mappa i messaggi di log del gioco. Il log è ben fatto e i messaggi sono colorati a seconda della tipologia. I messaggi di log sono altamente configurabili: è infatti possibile scegliere se visualizzare alcune tipologie di messaggi in una finestra di pop-up (es: l’indicazione di un nuovo contatto) oppure se non visualizzarle del tutto (ad esempio, i messaggi relativi agli eventi dello scenario).

In definitiva mi sento di promuovere l’interfaccia di C:MANO, che, nonostante un aspetto piuttosto spartano e qualche carenza, svolge discretamente bene il suo lavoro. Le informazioni necessarie sono quasi sempre a “portata di click” e le ultime patch hanno sistemato le criticità più evidenti. All’uscita del gioco, ad esempio, nella finestra per definire il carico degli aerei era presente il solo nome del modello senza indicazioni sulla loro tipologia e caratteristiche. Per reperire tali informazioni occorreva aprire separatamente la finestra di ricerca del database, selezionare la nazione e cercare il nome di quel modello dell’aereo, cosa parecchio scomoda. Fortunatamente gli sviluppatori hanno ascoltato le lamentele dei giocatori e sono stati introdotti dei link diretti al database nelle principali schermate del gioco in cui sono citati armi e piattaforme. Permangono delle carenze: manca, ad esempio, un comando che consenta di definire velocemente per tutte le unità le “regole di ingaggio” e la liste degli hot-key andrebbe resa più accessibile, magari indicandoli nel relativo menu a tendina. La definizione di ordini “validi per tutte le unità selezionate” non sempre funziona correttamente. Negli scenari che contengono poche unità non è un problema, ma in scenari molto affollati la cosa è abbastanza critica. Si sente inoltre la mancanza di alcune opzioni: ad esempio, è possibile classificare le unità come “ostili” ma non come amiche o neutrali (NB: tale funzionalità è stata inserita in una patch successiva). In alcuni casi, la quantità di informazioni sullo schermo, fra messaggi di log, gittata delle armi/sensori e informazioni sui contatti, può rendere confusa la lettura della mappa. Per evitare un eccessivo  affollamento di icone sullo schermo, è possibile accorpare le unità presenti sulla mappa in specifici gruppi. Una flotta di 7-8 navi, ad esempio, può essere raggruppata sotto un unico simbolo. E’ sempre possibile passare da una vista per gruppi ad una per unità sulla mappa cliccando il tasto “9” sulla tastierina numerica. Premendo F4, si accede alla gestione delle formazioni dei gruppi, il cosiddetto formation editor. Purtroppo il “formation editor” di C:MANO ha funzionalità molto limitate se confrontato con quello di Harpoon. In Harpoon il formation editor è in una finestra separata (sulla mappa principale sono presenti solo i gruppi) ed è possibile assegnare alle varie unità della formazione delle zone di pattugliamento per i compiti di AAW (difesa antiaerea), ASW (difesa anti sottomarino) e ASuW (difesa da unità navali di superficie). L’IA si prenderà in carico la gestione delle unità della formazione e svolgerà in autonomia il ruolo che è stato loro assegnato. Per contro, il formation editor di C:MANO consente esclusivamente di modificare la posizione delle unità nella formazione, non è possibile assegnare alle varie unità un vero e proprio “ruolo”, aggravando la microgestione in carico al giocatore.

CONTATTO!

C:MANO vi mette nei panni del comandante in capo (Commander in Chief o CiC) di una data forza militare  e dovrete  decidere come gestire gli asset a sua disposizione per conseguire gli obiettivi previsti dallo scenario. Gli scenari sono molto eterogenei e spaziano da scenari storici ad alcuni completamente ipotetici (passati e futuri). Potrete decidere, ad esempio, di gestire le operazioni di bombardamento aereo sulle coste nord vietnamite sul finire degli anni sessanta oppure di provare uno scontro fra USA e URSS in un’ipotetica terza guerra mondiale prima della caduta del muro di Berlino. Non mancano gli scenari moderni, come ad esempio scontri fra USA ed Iran oppure USA e Cina, in cui potrete vedere all’opera un bel po’ di hardware militare moderno, dai droni ai bombardieri stealth di ultima generazione. Gli obiettivi degli scenari, normalmente, consistono nella distruzione di determinate unità nemiche, nel raggiungimento di determinate coordinate sulla mappa con alcune proprie unità oppure nella difesa di determinate unità chiave dagli attacchi nemici. Al raggiungimento di ciascun obiettivo vengono assegnati dei punti vittoria (o sottratti, in caso di mancato conseguimento). Le condizioni di vittoria sono specifiche per ciascuno scenario e dipendono dal livello di punti vittoria conseguiti.

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