Airborne Assault: Conquest of the Aegean

L’intelligenza artificiale dovrebbe essere migliorata soprattutto nel calcolo dei path, ovvero dei percorsi delle unità; è molto difficile dare un giudizio visto che già quella di HTTR era molto buona. Purtroppo ho notato che a volte le unità sotto il controllo del computer tendono ancora a comportarsi in modo inspiegabile: ad esempio l’unità “base”, quella col simbolo circolare mezzo bianco e mezzo nero, va spesso a cacciarsi nei posti più assurdi e pericolosi! Si può ovviare facilmente dando un ordine di movimento specifico, però si tratta di un “baco” fastidioso già presente in HTTR. Altre volte le unità non sfruttano il riparo del terreno muovendosi inutilmente allo scoperto, ma questo non è un vero difetto, visto che si tratta di un gioco operazionale e non tattico, e quindi l’esatto dispiegamento delle compagnie dovrebbe essere lasciato “ai vostri sottoposti”, e quindi all’intelligenza artificiale. Comunque il giudizio complessivo sull’intelligenza artificiale è senz’altro molto buono, vista anche la complessità della simulazione e il numero di variabili da valutare (moltissime in più rispetto a un gioco a esagoni, come potete intuire).
L’introduzione di un sistema logistico nel gioco è uno dei punti di forza di COTA: se permettete al nemico di bloccare le vostre linee di rifornimento le vostre unità resteranno senza viveri e munizioni, e saranno alla mercè del nemico. Però devo dire che in certi casi il sistema mi è sembrato ancora un po’ limitato e astratto. Ad esempio una volta una piccolissima unità nemica di una ventina di uomini, dopo una fuga precipitosa nelle montagne, ha bloccato i rifornimenti a una mia unità posta dall’altra parte della montagna: ma i rifornimenti nella realtà sarebbero passati intorno alla montagna, su strade completamente sotto il mio controllo. La presenza della “fog of war” rende comunque difficile anche la valutazione di questo aspetto, visto che potrebbe anche essere che delle unità nemiche non avvistate stessero bloccando la strada in altri punti (comunque ne dubito). Nella maggior parte dei casi comunque il sistema si comporta bene, e rappresenta un grosso passo in avanti rispetto alla gestione dei rifornimenti in HTTR.

La modalità campagna non è stata implementata. Peccato, sarà per la prossima volta!
In compenso potrete consolarvi con l’editor, come ho già scritto, che permette di creare da zero mappe, OOB e scenari: una vera manna per gli appassionati della serie, che potranno arricchire i 29 scenari (più due tutorial) disponibili anche con nuove ambientazioni, col solo limite della fantasia.
In sostanza direi che pur essendo COTA una ottima evoluzione di HTTR e un degnissimo terzo capitolo della serie forse non è ancora quel capolavoro a 360 gradi che, date le premesse, alcuni si aspettavano. Sono certo che i programmatori della Panther Games stanno già pensando alla prossima evoluzione della loro creatura. In ogni caso COTA è un prodotto di indubbio valore, imperdibile per gli appassionati del genere, e soprattutto per quelli più amanti delle simulazioni iperrealistiche e meno esigenti sul piano del “divertimento” puro. COTA richiede, come già HTTR, pazienza, interesse per i “what-if”, passione per il dettaglio: se siete dei veri appassionati di wargame non potrete che apprezzarne la fedeltà storica e la capacità di offrire un’esperienza di gioco unica nel suo genere.

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