Airborne Assault: Conquest of the Aegean

Una nota sulla dinamica di gioco. La serie Airborne Assault offre all’utente una vera e propria simulazione di guerra; come molte simulazioni può a volte avere l’intrinseco difetto di non essere “divertente”. Potremmo a questo punto aprire una lunghissima dissertazione su cosa sia il divertimento… per un appassionato di simulazioni deriva dall’immedesimarsi nella situazione simulata, dal sentirsi “lì”, dalla cura dei dettagli. Se cercate una forma di divertimento più immediata questo gioco non fa per voi, credetemi. Per godersi una partita a COTA l’ideale è essersi documentati bene su quella parte della guerra, mettersi nei panni del generale di turno e “fare il generale”, magari con una bella colonna sonora di guerra in sottofondo. Se invece siete appassionati di strategia militare, e volete rendervi conto di cosa significhi decidere la sorte di migliaia di uomini stando davanti a una mappa a impartire ordini, COTA è il gioco che fa per voi.

Come già accennato la simulazione si svolge in tempo reale, e non a turni come in molti giochi del genere, ma niente paura: COTA non ha nulla a che vedere con Age of Empires e più in generale coi cosiddetti “RTS” (Real Time Strategy). Potete mettere in pausa il gioco in ogni istante e dare ordini alle vostre unità ed elaborare i vostri piani, oppure potete accelerare lo scorrere del tempo a vostro piacere.
La più importante caratteristica della serie Airborne Assault consiste sicuramente nel sistema di gestione della catena di comando. L’idea è quella di permettervi di non dover perdere tempo nel “micro-management” delle singole compagnie, se non quando è veramente importante farlo: voi potete dare gli ordini a un certo numero di unità, e sarà come se li aveste dati all’unità di livello gerarchico più alto tra quelle selezionate: questa prenderà da quel momento il controllo delle altre, inoltrerà loro i piani operativi (dopo un opportuno ritardo, calcolato in base alla distanza tra le unità e alla qualità dello staff di comando) e le guiderà nello svolgimento dell’operazione pianificata. Ad esempio se date ordine all’HQ di un battaglione di fanteria di mettersi in marcia in colonna verso una destinazione, unitamente a una compagnia di mortai di rinforzo distaccata dalla divisione, vedrete le unità sistemarsi sulla strada con una compagnia di avanguardia e una di retroguardia, e al centro si collocheranno l’HQ stesso, la compagnia di supporto e i mortai. Se invece date ordine di attaccare potrete specificare la tattica da adottare e la formazione, il livello di aggressività e di perdite tollerabili, e il piano sarà poi eseguito in modo autonomo: l’intelligenza artificiale disporrà le unità di punta e di supporto opportunamente e darà il via all’attacco dopo un certo periodo di tempo utilizzato per aumentare la coesione delle truppe prima dell’assalto. Nulla vi vieta di dare ordini diretti a una certa unità: ma di fatto è inutile nella maggior parte dei casi.
Le unità in azione fanno tutto quello che ci si può aspettare da un’ottima simulazione di guerra: si muovono a velocità differenti a seconda della formazione e del terreno, si avvistano, si trincerano, si sparano con le armi opportune a seconda del bersaglio, reagiscono dinamicamente a nuove minacce impreviste (almeno entro certi limiti), si danno supporto reciproco anche usando l’artiglieria, si ritirano e si riorganizzano. Fantastico. La presenza nel gioco dell’Intelligence, intesa come “fog of war”, ovvero come conoscenza solo parziale della forza del nemico e della sua posizione, aggiunge una notevole dose di suspence all’azione e contribuisce al realismo in modo sostanziale. Se a volte sulla mappa vedrete unità in posizioni fittizie e con caratteristiche del tutto sballate, prendetevela con quelli dell’intelligence!
I combattimenti sono avvincenti anche se per nulla spettacolari: lo scambio di colpi è rappresentato da lineette stilizzate gialle (armi leggere) o rosse (armi pesanti), e anche gli effetti sonori sono quasi assenti e del tutto accessori (spesso gioco senza audio), anche se possono essere utili per accorgersi di determinati eventi, come ad esempio dei bombardamenti aerei.

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