Airborne Assault: Conquest of the Aegean

L’intelligenza artificiale è molto buona, anche se come al solito un avversario umano è tutt’altra cosa; soprattutto negli scenari in cui si difende o in cui è in netta superiorità può dare abbastanza filo da torcere. Ho notato una certa tendenza a effettuare attacchi coordinati con molte unità e supporto di artiglieria e aviazione; non mancano attacchi diversivi e diretti alle retrovie. La difesa è a volte un po’ statica, ma a tratti accanita.
E’ possibile variare la difficoltà agendo su diversi parametri prima di avviare la partita: si può rendere più veloce o più lento (e realistico) il passaggio degli ordini tra le varie unità, dare più truppe di rincalzo a una delle parti (o a entrambe) e cambiare la quantità di rinforzi a disposizione. E’inoltre possibile variare le condizioni metereologiche, che di default sono quelle storiche, rendendole peggiori o migliori, oppure ancora simulando il tempo stagionale tipico per quella zona.
COTA permette di giocare in multiplayer (2 giocatori) via TCP/IP (su Internet o in rete locale quindi), e il fatto di essere in tempo reale presenta in questo senso pregi e difetti. Se infatti è certamente più avvincente e semplice giocare in due contemporaneamente, magari chiacchierando con l’avversario con Skype, rispetto a scambiarsi i turni per posta, è anche vero che questo implica di trovare il tempo (in due) per passare delle ore in rete a giocare… già, perché una partita a COTA può anche durare parecchie ore per gli scenari più estesi. Per fortuna è possibile salvare la partita e riprenderla in seguito, senza contare che sono disponibili anche scenari piccoli e che ci si può accordare per non decelerare mai il tempo al di sotto di un valore prefissato; questo anzi può rendere il gioco ancora più interessante.
Il manuale e i due tutorial sono ben fatti, e sono fondamentali per apprezzare pienamente il gioco. Non è disponibile la lingua italiana, quindi se non sapete leggere decentemente l’inglese potreste avere dei problemi piuttosto seri.

Per il terzo capitolo della serie l’obiettivo dichiarato della Panther Games era di “consolidare” l’esperienza fatta con HTTR in un gioco più completo, che forte dei suggerimenti degli appassionati potesse rappresentare ben più che una semplice espansione del titolo precedente. Ho descritto nel dettaglio le “promesse” nell’anteprima a COTA: migliore interfaccia e intelligenza artificiale, editor di mappe scenari e truppe, una modalità campagna… non ci resta che verificare se sono state tutte mantenute.
I miglioramenti all’interfaccia erano già presenti nella versione beta e sono stati descritti già in dettaglio nell’anteprima, mi limito ad aggiungere dopo averli provati che sono in effetti funzionali: in particolare trovo molto utile il click col tasto destro sulla mappa per avere dettagli sul terreno sottostante. Lo strumento LOS Area, che permette di sapere quale parte della mappa è visibile da un certo punto della stessa, è bello ma non sempre così utile ed immediato come pensavo; anche lo strumento per il calcolo dei path è utile ma utilizzarlo rallenta molto il gioco, in genere è più rapido affidarsi all’esperienza e alla buona intelligenza artificiale, senza fare tante verifiche. Comunque sia si tratta di aggiunte che ad alcuni potrebbero piacere, anche se di certo non aggiungono moltissimo a quanto già visto in HTTR. Più utili i nuovi tab posti nella parte in basso a sinistra dell’interfaccia, con i quali è possibile accedere a schermate informative interessanti, relative ai rifornimenti e all’Order of Battle, indispensabile per avere il colpo d’occhio delle forze in campo e della loro organizzazione gerarchica.

Pages: 1 2 3 4