Combat Mission: Shock Force

All’inizio della missione ci viene presentato il briefing, completo di mappe e indicazioni dettagliate sulle forze disponibili. Essendo CMSF una simulazione molto realistica è fondamentale leggerlo attentamente, in particolare per cercare di capire quanto sia importante raggiungere i singoli obiettivi e quante perdite siano tollerabili. In certe missioni potrebbe essere molto meglio accontentarsi di raggiungere solo parzialmente gli obiettivi previsti subendo poche perdite, piuttosto che annientare il nemico con perdite catastrofiche. I tipi di obiettivi principali sono il raggiungimento di certe zone della mappa, il loro controllo a fine partita, la distruzione delle forze nemiche, la preservazione delle proprie. Potrebbe anche essere richiesto di distruggere specifiche unità nemiche o edifici, di avvistare determinate unità, o di preservare specifiche unità o edifici.
Una volta letto il briefing e premuto il tasto di conferma dovremo aspettare che venga caricato lo scenario tridimensionale; l’operazione può richiedere anche qualche decina di secondi, ma ha una durata tutto sommato accettabile. Finalmente ci troviamo immersi nel nuovo motore 3D della serie. Possiamo usare il mouse o la tastiera per spostare la visuale come preferiamo; la grafica è decisamente buona, le texture dei veicoli bellissime, solo lo sfondo lascia un po’ a desiderare (ma è tutto sommato un aspetto irrilevante). Anche le ombre e gli effetti di luce sono ok, pur senza raggiungere lo stato dell’arte: ma è più di quello che è lecito chiedere a una simulazione di questo tipo, che deve porre l’enfasi sul realismo e sulla fluidità anche in presenza di decine di veicoli e soldati tutti in movimento. Ho trovato particolarmente affascinanti le battaglie notturne e la riproduzione dell’urbanistica dei paesi arabi, anche se alla lunga gli scenari finiscono per essere un po’ ripetitivi e monotoni per l’occhio “occidentale”, abituato al verde dei prati e a una conformazione del territorio differente. Per carità, qualche albero c’è: ma sabbia, case e strade sono gli elementi dominanti. L’attuale motore grafico non supporta i fiumi e i laghi, e anche questo piccolo neo, se da una parte è giustificato dall’ambientazione siriana della campagna, dovrebbe essere superato prima possibile per garantire maggiore varietà agli scenari.

L’interfaccia di gioco è molto cambiata da quella spartana della trilogia; in basso troveremo tutte le informazioni sull’unità selezionata e uno speciale menu a comparsa per chiamare il supporto aereo e l’intervento dell’artiglieria; a destra il menu con i comandi, piuttosto scomodo, che fa rimpiangere il vecchio sistema (clic col destro, menu a tendina). Finirete per configurarvi dei tasti personalizzati e per usare sempre la tastiera.
Un’importantissima novità è data dalla possibilità di alcuni comandi di essere attivi contemporaneamente: ad esempio è possibile ordinare a un carro armato di muoversi sparando, oppure di indietreggiare girando la torretta in una certa direzione (definendo un arco di fuoco). La quantità di informazioni disponibili e di comandi è nettamente superiore rispetto ai precedenti giochi della serie, e fa subito capire il livello di realismo perseguito: spiccano le informazioni sul “comando e controllo”, ovvero delle iconcine che mostrano in quale modo l’unità sia in contatto con quella gerarchicamente superiore (a portata di voce, contatto visivo ravvicinato e lontano, radio o mediante satellite), oltre al dettaglio sullo stato e l’armamento dei singoli uomini, gli equipaggiamenti di squadra, i bonus specifici dell’unità (valutata su quattro parametri, leadership, morale, affaticamento e addestramento). Un importantissimo indicatore è collocato subito sotto le icone del comando e controllo, a sinistra in basso: è l’indicatore del livello di soppressione, che mostra quanto l’unità stia subendo gli effetti “di inchiodamento” del fuoco nemico. Ordinare a un’unità “pinned” di muoversi o anche solo di esporsi può essere una grossa imprudenza.
Sono anche disponibili 3 tasti “speciali”, forse un po’ troppo piccoli, che permettono di pausare gli ordini, annullarli o ordinare a un’unità di mettersi al riparo usando anche gli eventuali fumogeni (il che implica anche l’annullamento degli ordini dati in precedenza ovviamente). Devo dire che li ho usati molto raramente.
A partire dalla versione 1.07 è stato aggiunto un menu ordini attivabile premendo la barra spaziatrice, nel tentativo di accontentare i nostalgici della vecchia serie; ma il numero di comandi e la scomodità di dover comunque premere un tasto la rendono comunque una opzione a mio avviso superflua.

Il comparto sonoro è ok, senza infamia né lode direi: i suoni delle armi e le urla dei feriti sono in linea con quanto ci si potrebbe aspettare, anche se forse un po’ più di varietà nelle frasi dei soldati e l’implementazione di suoni specifici per il supporto aereo (cosa già richiesta da molti sul forum ufficiale) avrebbero potuto aggiungere un tocco di classe.

All’inizio della missione il gioco è in pausa nella modalità di “deploy”: in molti scenari le nostre truppe partiranno da delle aree evidenziate, all’interno delle quali potremo disporre mezzi e uomini a nostro piacimento. Una importante novità consiste nella possibilità di caricare le squadre di fanteria sui veicoli trasporto truppe, a seconda della capacità degli stessi: vedrete il portellone aprirsi e le truppe salire o scendere correndo! Anche quando si da l’ordine “open” a un veicolo si vedono i membri dell’equipaggio fare realmente capolino dai rispettivi punti di accesso.

Inoltre determinati veicoli possono contenere al loro interno armi di squadra e munizioni, che la fanteria trasportata può prelevare con l’apposito comando (acquire): opzione utile e realistica, di fondamentale importanza per gli americani, che possono contare sul formidabile missile Javelin, disponibile in 2 o 3 esemplari su Bradley e Stryker. Si tratta di un’arma “fire and forget” a guida laser, in grado di colpire dall’alto il bersaglio con una precisione quasi incredibile: se usata opportunamente può essere la chiave decisiva per vincere in molti scenari. E’ efficacissima anche contro bunker e edifici, e può essere sparata dall’interno di una stanza attraverso una finestra. Peccato (anzi, meglio, perché altrimenti il gioco sarebbe troppo facile!) che i missili disponibili siano a volte troppo pochi, senza contare che colpire nemici in movimento o seminascosti può risultare più difficile e portare allo spreco di preziose munizioni. Inoltre se i nemici dovessero sventuratamente colpire lo specialista anticarro della squadra l’eventuale rimpiazzo sarà in genere molto meno preciso del compagno caduto.

Una volta disposte le truppe nel modo che preferiamo (attenzione ai tetti delle case: avrete ottima visibilità ma sarete anche molto vulnerabili, in genere è meglio l’ultimo piano) lo scontro ha inizio. Come ho già detto avrete bisogno di mettere in pausa solo nelle situazioni più congestionate, in genere avrete tempo e modo di gustarvi l’azione. Alcuni trovano alcune missioni troppo facili, ma bisogna considerare che il conflitto simulato è completamente asimmetrico: la perdita di un singolo carro M1A1, o di 10 soldati americani, è considerata giustamente in certi scenari alla stregua di perdite nettamente superiori per i siriani. Per gustarvi fino in fondo CMSF (come avviene per qualsiasi gioco alla fin fine) dovete innanzi tutto immedesimarvi nel ruolo di comandante americano o siriano: il primo cercherà di compiere la prossima missione limitando al massimo le perdite, e col terrore di perdere un prezioso M1A1; uno Stryker distrutto con la fanteria a bordo, o una squadra caduta in un’imboscata, saranno per lui eventi della massima gravità. Per il secondo invece l’importante sarà ottenere la distruzione degli americani, quasi a qualsiasi prezzo: potrebbe rivelarsi saggio anche il deliberato sacrificio di decine di uomini, pur di annientare un paio di carri armati degli “infedeli”. Per il primo uno degli aspetti più importanti per vincere è la prudenza, oltre al corretto uso delle potentissime armi di supporto a disposizione, in particolare dell’artiglieria; per il secondo invece l’astuzia e il freddo calcolo.

Pages: 1 2 3 4 5