Combat Mission: Shock Force

Ci sono alcuni giochi che rappresentano dei veri e propri punti di riferimento per un determinato genere, ed è inevitabile che tutti i giochi simili debbano in qualche modo confrontarsi con questi “mostri sacri”. Scalzare uno di questi capolavori dal suo piedistallo è un po’ l’ambizione (o il sogno) di tutte le software house.

Quale serio wargamer non ha almeno sentito parlare della serie Combat Mission, prodotta e pubblicata dalla Battlefront? Si tratta di una trilogia quasi immancabile nella collezione dei patiti del genere. Il primo titolo della serie, CCBO, pubblicato nel 2000, ha rappresentato un’autentica novità, una pietra miliare: il passaggio dalla strategia bidimensionale a un vero campo di battaglia (seppur stilizzato) tridimensionale!

Il gioco (potete leggerne la nostra recensione), ambientato nei fatidici giorni dello sbarco in Normandia e nel periodo immediatamente successivo, permetteva di simulare scontri a livello tattico coinvolgenti fanteria, mezzi corazzati e artiglieria, con una modalità a turni molto innovativa e ripresa in seguito dal resto della serie e da altri giochi più recenti: la cosiddetta modalità “we-go”, in cui cioè i due giocatori (o il giocatore e l’Intelligenza Artificiale se state giocando contro il PC) pianificano contemporaneamente i propri turni, che vengono poi valutati “in parallelo” durante la fase di esecuzione, che si svolge poi in tempo reale e senza che i giocatori possano più modificare gli ordini dati. Ogni turno ricopriva il lasso temporale di un minuto, visualizzato in tempo reale durante la fase di esecuzione; la possibilità di rivedere più volte l’accaduto da diverse angolazioni era molto utile per non perdersi parti importanti dell’azione, e dava un tocco “cinematografico” al gameplay.
La suspense era garantita: infatti il più delle volte gli imprevisti del combattimento e l’interazione con gli ordini dati dall’avversario finivano per determinare un comportamento delle truppe ben diverso da quello previsto. La squadra di fanteria con l’ordine di avanzare è presa di mira da una mitragliatrice nascosta in una casa, i soldati si buttano a terra e si rifiutano di avanzare; il carro armato che doveva coprire l’avanzata dei mezzi blindati salta su una mina; i mezzi blindati privi di protezione si avventurano da soli nella vallata, dove li aspetta un team anticarro nascosto armato di Panzerfaust; e via dicendo.

Dare ordini alle unità era semplice ed efficace; bastava selezionare un’unità, cliccare col tasto destro sulla mappa e selezionare dal menu a tendina l’azione prescelta tra quelle disponibili, che erano diverse da unità a unità: comprendevano ordini di movimento (con la possibilità di definire waypoint e di combinare tra loro diversi tipi di movimento: ad esempio veloce fino al primo waypoint, poi lentissimo fino al secondo), di fuoco e di stato (es: i carri armati possono essere “buttoned”, con gli sportelli chiusi, o “unbuttoned”, col capocarro fuori dalla torretta per avere una migliore visibilità e offrire un facile bersaglio ai cecchini nemici!).

CMBO ebbe un grande successo, e ricevette il plauso della maggior parte delle testate ludiche dell’epoca, in genere abbastanza refrattarie a giudicare positivamente i giochi di strategia e tattica militare. Ma non era privo di difetti, anzi: per certi versi si trattava di un prototipo, di un riuscito esperimento, che la Battlefront non tardò a mettere a frutto, con la pubblicazione di CMBB nel 2002 (nostra recensione) e CMAK nel 2003 (nostra recensione). I due nuovi titoli, ambientati sul fronte orientale e sul teatro africano e italiano, facevano tesoro delle critiche e dei feedback dei giocatori e miglioravano drasticamente grafica e giocabilità, facendo presto passare in secondo piano CMBO e diventando veri e propri standard del genere “tattico a turni”.

Pochi titoli hanno saputo raccogliere intorno a sé una community più fedele e laboriosa di quella creatasi intorno alla trilogia Combat Mission: negli anni sono stati realizzati centinaia di mod e scenari, che hanno prolungato la sua vita utile di fatto fino ad oggi; come potete vedere nel nostro forum NWI ha avuto il piacere e l’onore di raccogliere numerosi appassionati italiani, che hanno anche dato vita a tornei e sfide memorabili. Ma è evidente che CMBO è ormai un gioco tecnicamente obsoleto, e anche i limiti di CMBB e CMAK cominciano a farsi sentire, soprattutto in termini di grafica e interfaccia utente. Merita anche una parentesi il discorso dell’astrazione delle unità di fanteria. Mi riferisco al fatto che nella trilogia le squadre di fanteria sono rappresentate graficamente da un massimo di tre soldatini per squadra: una semplificazione dovuta da una parte alla scelta di rendere il gioco adatto a macchine dotate di CPU e scheda grafica poco potenti, e dall’altra alla difficoltà di implementare in modo realistico la disposizione sul campo di battaglia di un’intera squadra di fanteria. Disporre i soldati in modo fisso e prestabilito avrebbe avuto comunque un effetto visivo decisamente poco realistico, senza nulla aggiungere alla simulazione; d’altra parte calcolare in modo casuale la loro posizione avrebbe appesantito i requisiti di sistema senza alcun valore aggiunto, visto che la simulazione non si spingeva fino alla gestione del singolo soldato, fermandosi al livello di squadra (anche se le armi dei singoli erano considerate nel calcolo del volume di fuoco e del raggio di azione).

Ma col passare degli anni la potenza delle CPU e delle schede grafiche è aumentata in modo impressionante, e la Battlefront non poteva certo stare con le mani in mano! Erano ormai mesi e mesi che la comunità dei wargamers era in attesa di un nuovo capitolo della amatissima saga; e il fatto che fosse noto che questo quarto capitolo sarebbe stato ambientato non più nella seconda guerra mondiale, ma in un conflitto moderno, e che avrebbe innovato radicalmente la trilogia, distaccandosene per certi versi in modo netto, ha fatto raggiungere un livello di aspettativa veramente altissimo.

Con questi sentimenti moltissimi possessori della trilogia Combat Mission hanno preordinato il nuovo titolo, denominato Combat Mission: Shock Force, sul sito Battlefront. La data di rilascio è slittata un paio di volte, cosa certamente deplorevole ma non così rara oggigiorno; ma infine, il 22 Agosto 2007, CMSF è diventato ufficialmente “Gold”, cioè pronto alla distribuzione.

Orbene, la maggior parte dei primi acquirenti ebbe una cocente delusione. CMSF era pieno di bachi, anche molto gravi; era molto esigente in termini di requisiti hardware (è possibile entro certi limiti abbassare la qualità della grafica per rendere il gioco più fluido; ma appena pubblicato su molte macchine era veramente lentissimo); ma soprattutto il gameplay era molto sbilanciato e poco realistico, con particolare riferimento al comportamento delle unità di fanteria. Nel seguito della recensione parlerò nel dettaglio di tutti gli aspetti del gioco: quello che voglio mettere subito in chiaro è che CMSF è stato accolto positivamente da pochi entusiasti, ma le critiche sono state energiche e immediate, e il “tam-tam” della rete ha avuto un forte impatto sulle vendite, almeno a giudicare dal fatto che in autunno un noto sito di e-commerce svendeva le proprie copie del gioco a meno di 8 Euro, una cifra di molto inferiore a quella sborsata da chi aveva preordinato il gioco, con gran scorno di questi ultimi.
Insomma, una piccola catastrofe, o perlomeno un grave insuccesso.

Tuttavia c’erano già allora alcune voci “fuori dal coro”, e se avete seguito i nostri forum saprete già che la mia era una di quelle.
Premetto che ho giocato direttamente alla versione 1.03, nella quale alcuni dei bachi più gravi erano già stati risolti; comunque sia ho avuto immediatamente l’impressione di trovarmi di fronte a un capolavoro, anche se ancora incompiuto. E’ vero, molte cose non andavano, dare i comandi era una tortura (niente più menu a tendina e tasti non configurabili), il gioco era piuttosto esigente in termini di risorse hardware, e ogni tanto un bel baco faceva capolino: ma mi sono profondamente divertito fin dalle prime partite. Inoltre seguendo i forum ufficiali di CMSF ho subito capito che la Battlefront non aveva affatto gettato la spugna, e che stava investendo tutte le proprie energie per preparare patch dopo patch, ammettendo in modo piuttosto onesto le gravi manchevolezze della prima release.

Sono passati i mesi, e oggi, con la patch 1.08 installata, mi sento di affermare che CMSF ha dimostrato di essere davvero un piccolo capolavoro. Non ancora in grado di scalzare definitivamente la trilogia CM,  forse, o per lo meno non in tutti gli aspetti del gameplay: ma i prossimi giochi della serie Combat Mission, che saranno di nuovo ambientati nella seconda guerra mondiale e che utilizzeranno l’engine (ovviamente migliorato e esteso) di CMSF, hanno già oggi tutte le carte in regola per diventare i nuovi punti di riferimento del settore.

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