Ageod’s American Civil War: The Blue and The Gray

Un ulteriore interessante elemento di pianificazione delle operazioni è dato dalle linee di rifornimento. Qui il sistema combina elegantemente meccanismi di astrazione che evitano la microgestione, a possibilità di interventi di dettaglio del giocatore. I rifornimenti sono calcolati separatamente per il sostentamento generale (essenzialmente cibo e vestiario) e per le munizioni. La disponibilità di queste risorse dipende dai livelli produttivi della nazione e dagli investimenti in industrializzazione. Le risorse sono automaticamente distribuite attraverso una catena costituita da città e depositi, che è più efficiente in presenza di linee ferroviarie e di fiumi. Il livello di rifornimento di ciascuna unità dipende dalla vicinanza con città e depositi, e dalla capacità della città o deposito più vicino di assorbire e distribuire risorse, grazie alla presenza di linee ferroviarie e fiumi. Lo sfruttamento delle linee ferroviarie e dei fiumi dipende a sua volta dall’efficienza dell’infrastruttura e dal numero dei battelli fluviali, determinato astrattamente dal sistema in relazione agli investimenti decisi dal giocatore nella schermata della gestione industriale.
Il giocatore visualizza immediatamente la catena di rifornimento attraverso un’apposita schermata, che colora in verde le regioni rifornite, e che attraverso piccole icone in forma di cassa e palle da cannone visualizza la quantità di risorse disponibili in ciascun deposito e città. Il giocatore può inoltre rifornire manualmente alcune unità inviando loro carovane o battelli di trasporto appositamente costruiti, che si aggiungono a quelli astrattamente determinati dal sistema sulla base delle generali politiche di investimento infrastrutturale. Un’unità in zona non rifornita può dunque combattere efficacemente se assistita da carovane o battelli fluviali, ma le risorse fanno presto a consumarsi, così che la situazione può divenire problematica se l’unità non elimina le truppe avversarie e non espande l’area raggiunta dalla rete di distribuzione delle risorse. Il giocatore può inoltre espandere la rete di rifornimenti “spendendo” unità di carovane e battelli di trasporto fluviale per costruire nuovi depositi e porti fluviali. La gestione di questa rete di distribuzione deve tuttavia impedire al nemico di distruggere o saccheggiare i vostri depositi, che dovranno quindi essere adeguatamente presidiati, specialmente nelle zone avanzate dello schieramento. L’efficienza della rete è poi ulteriormente pregiudicata dalla presenza di unità nemiche sui fiumi e dalla possibilità di distruzione delle linee ferroviarie.

I movimenti delle truppe sul campo avvengono secondo l’elegante schema di BoA, che combina semplicità di ordini e elevato dettaglio del “modello” degli spostamenti e della risoluzione degli scontri. Il gioco si svolge in turni di quindici giorni di tempo storico. All’inizio di ciascun turno i giocatori danno ordini alle proprie truppe. Gli ordini vengono poi eseguiti simultaneamente per entrambi i giocatori (sistema we go) al momento della pressione del tasto di fine turno.
Le unità si muovono e combattono in base a due fondamentali tipi di ordini. Un primo ordine è quello dei movimenti, che avvengono per regioni a livello minimo di brigata ed a livello massimo di intere armate (ferma restando evidentemente la libertà di spostare separatamente i singoli corpi di cui l’armata è composta). L’ordine è impartito semplicemente cliccando e trascinando le icone rappresentative delle formazioni (o la targhetta della scheda che le rappresenta in basso sullo schermo) nella regione di destinazione. Nelle operazioni anfibie, lo sbarco delle unità terrestri avviene in modo altrettanto semplice, trascinando sulla mappa nella regione costiera le figurine dei soldati, visualizzate nella finestra delle unità della formazione navale selezionata. La mappa evidenzia la “proiezione” del movimento della formazione. L’ordine non determina quindi lo spostamento immediato: il movimento verrà eseguito successivamente durante l’esecuzione del turno di gioco (secondo un meccanismo analogo a quello che ben conoscono i giocatori di Crown of Glory e Forge of Freedom). Il successo dell’operazione di movimento pianificata dipenderà da diversi fattori: e principalmente dalla possibile presenza di truppe nemiche sul percorso, nonché dall’attivazione e dalle statistiche del comandante. Il movimento può essere velocizzato mediante ferrovia e battelli fluviali. I trasporti ferroviari e fluviali sono tendenzialmente “astratti”: non dovrete quindi caricare manualmente le unità su treni e battelli, ma potrete trascinarle come in qualsiasi altro movimento, dopo avere cliccato su un apposito pulsante di spostamento navale o ferroviario. Il caricamento manuale delle truppe su trasporti fluviali è tuttavia possibile e consigliabile quando il movimento avviene in zone contese, e può essere intercettato da elementi nemici: nel qual caso è prudente scortare i trasporti con unità navali da combattimento.
Un secondo ordine è quello relativo alle possibili modalità di attacco e difesa. Potrete perciò ordinare alle vostre truppe di attaccare i nemici incontrati e di assaltare le città ed i forti della regione d’arrivo; oppure potrete accontentarvi di attaccare i nemici e mettere sotto assedio (senza rischiare l’assalto) le strutture avversarie. In una prospettiva più prudente potrete decidere di mantenere una posizione difensiva di fronte al nemico, o addirittura una posizione passiva, con cui l’unità cerca di sottrarsi al combattimento, risultando tuttavia penalizzata in caso di scontro. E’ dunque possibile che due armate si incrocino senza combattersi, quando entrambe si muovano in modalità difensiva, o quando una riesca comunque a sfuggire agli attacchi nemici. In caso di scontro, l’esito sarà deciso direttamente dal computer, senza darvi la possibilità di intervenire tatticamente.
Le tattiche disponibili per il giocatore si arricchiscono dalla possibilità di impartire ordini di marcia forzata, di entrata ed uscita dalle città, di costruzione di depositi e forti, di imboscata in terreni non aperti, di mascheramento ed elusione del nemico, con conseguente possibilità di infiltrarsi nelle retrovie con azioni di distruzione e sabotaggio. Il trinceramento avviene automaticamente quando l’unità è ferma, ed aumenta progressivamente di turno in turno fino a raggiungere livelli più o meno elevati in relazione alla presenza di unità di artiglieria.

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