Ageod’s American Civil War: The Blue and The Gray

AACW modella altresì la gestione navale combinando elementi di “astrazione” a possibilità di intervento nel dettaglio. Il giocatore unionista può destinare le proprie flotte oceaniche a compiti di trasporto di risorse o ad operazioni di blocco navale. Questi ordini vengono tendenzialmente impartiti muovendo le unità navali in “finestre” che astraggono le diverse missioni. Il giocatore può tuttavia anche inviare le proprie unità in singole zone di mare, ad esempio per bloccare i porti nemici più importanti o per dare la caccia ad unità navali avversarie individuate sulla mappa. Il giocatore confederato ha una capacità navale più limitata, che comunque gli consente di destinare le proprie unità al contrabbando di risorse o ad azioni di “pirateria”. Possibile infine per entrambe le parti destinare le unità a missioni di bombardamento navale costiero anche fluviale. Le unità navali sono sottoposte al logoramento derivante dal consumo di provviste e munizioni, e devono essere periodicamente inviate in porto per rifornimento e riparazione. Una recente patch ha introdotto in via opzionale la possibilità di astrarre queste operazioni di manutenzione, abbassando il logoramento e parallelamente l’efficacia di trasporto e combattimento delle navi (e così modellando la periodica rotazione dall’oceano ai porti per riparazioni).
I combattimenti si risolvono secondo un modello sofisticato che prende in considerazione capacità offensive e difensive delle unità, statistiche e abilità speciali dei comandanti, esperienza, distanza di fuoco e numerosissimi altri fattori. I danni sono calcolati in relazione alle diverse distanze da cui le unità fanno fuoco nelle fasi di avvicinamento, fino all’assalto finale, e considerano le diverse statistiche delle unità relative a ciascuna di queste fasi. Il risultato è rappresentato da danni calcolati a livello di singolo reggimento, squadrone o batteria. La conquista delle città può avvenire lentamente mediante assedio, ma può essere anche tentata con assalto diretto, sanguinoso ma (in caso di successo) più rapido. Così pure la difesa delle città può essere pianificata collocando le unità in difesa al di fuori di esse, rinunciando alla protezione delle mura ma impegnando attivamente il nemico per respingerlo fuori dalla regione; o alternativamente può essere una difesa passiva “dentro le mura”, preferibile quando il difensore è in netta inferiorità. Anche le vicende degli assedi dipendono dalle statistiche delle unità e soprattutto dalla presenza di cannoni, o meglio ancora delle apposite bombarde. L’esito delle battaglie è riassunto in un report estremamente dettagliato e visualizzabile al termine dello scontro, od anche successivamente cliccando nella finestra dei messaggi. Il rapporto dà conto di tutti i fattori che hanno influenzato il risultato finale: unità effettivamente impiegate, unità ritirate, unità fuori controllo, distanza di fuoco iniziale, terreno, rifornimenti, lancio di dado. I giocatori più attenti potranno così cercare di capire cosa non ha funzionato e trarne insegnamento per il futuro. L’esito del combattimento (che può risolversi anche in un pareggio) è poi naturalmente influenzato dalla partecipazione di unità integrate in una efficiente catena di comando, che consente fra l’altro ai corpi d’armata o alle armate di intervenire a rinforzo delle unità apparentate e situate nelle regioni adiacenti.

Gli scontri determinano non solo perdite di uomini e materiali, ma anche rilevanti costi di coesione. Il livello di coesione rappresenta sostanzialmente l’affaticamento e la capacità dell’unità di operare ordinatamente, e diminuisce in relazione all’assetto offensivo, alla collocazione in territori ostili, al clima, ai rifornimenti, ed appunto ai combattimenti cui partecipa. Il recupero di coesione può essere relativamente rapido se l’unità è collocata in assetto difensivo o di riposo, soprattutto all’interno di città. E’ però imprudente chiedere alle truppe di insistere in attacchi, ancorché inizialmente vittoriosi, nella speranza di annientare il nemico. Anche le vittorie affaticano, ed il sistema modella così le difficoltà storicamente riscontrate durante la guerra civile americana ad inseguire ed eliminare le truppe in ritirata.
Parimenti sofisticata è la dinamica della conquista del territorio. Qui come in BoA non c’è nulla di “bianco” o “nero”, ma ci sono tante differenti sfumature. Il sistema calcola per ciascuna regione in percentuale il controllo militare e quello politico. Il controllo militare si acquisisce ed aumenta rapidamente con la vittoria in combattimento. Tuttavia le regioni controllate militarmente dalla fazione che non ne ha il controllo politico devono essere presidiate da un numero sufficiente di unità, diversamente tornando in possesso della fazione a cui la popolazione è leale. L’acquisizione di controllo politico è molto più lenta, ed è favorita dalle vicende del conflitto. Il giocatore ha a disposizione anche la possibilità di sospendere le garanzie costituzionali, o addirittura di imporre la legge marziale nelle zone occupate: così diminuendo la percentuale di popolazione ostile, ma subendo penalizzazioni in termini di punteggio. Nelle città ostili all’occupante possono anzi nascere unità partigiane in grado di cacciare unità militari nemiche non sufficientemente forti. La lealtà della popolazione delle regioni consente inoltre di superare la nebbia di guerra e di individuare unità nemiche anche distanti. In assenza di un sufficiente livello di controllo militare le unità sono penalizzate nell’attaccare da zone attraversate da fiumi, e devono necessariamente assumere un assetto di attacco, così logorandosi. Il logoramento derivante da combattimenti e movimenti in territorio ostile rende perciò necessario pianificare attentamente gli attacchi, programmare la conquista di città nemiche in tempi relativamente rapidi, per poi fare riposare gli attaccanti. I problemi di logoramento possono divenire drammatici nei mesi invernali, durante i quali il gelo potrebbe infliggere alle truppe perdite ancora più consistenti di quelle derivanti dal combattimento. La costruzione di forti può offrire in tali casi un valido riparo anche nelle regioni prive di città, ma è lunga e costosa. Ulteriore ostacolo al movimento è dato dalla presenza di forti nemici e da insufficienti livelli di controllo delle regioni circostanti, che possono inchiodare le vostre truppe impedendo loro di muovere in zone adiacenti, evidenziate in tali casi in rosso. Il complesso dei fattori di logoramento, restrizioni dei movimenti e necessità di rifornimento determina un gameplay dove le avanzate sono lente e precarie: è facile esultare per la conquista di una città strategica destinata ad essere perduta per mancanza di rifornimenti, o per affaticamenti che ci costringeranno ad arretrare anche di fronte ad eserciti inferiori. Le regioni di AACW hanno tuttavia dimensioni estremamente ridotte, e consentono un gameplay interessante e dinamico anche quando gli spostamenti di fronte sono complessivamente limitati.

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