Darkest Hour

Anche il sistema di spionaggio è stato migliorato. Oltre a migliorare le performance i programmatori hanno tentato di rendere lo spionaggio più credibile e verosimile ed hanno anche implementato un sistema automatico che risulta estremamente utile. Avremo infatti la possibilità di determinare un budget per tutte le missioni dei nostri agenti segreti ed anche per quelli del controspionaggio. Inoltre grazie ad un menù aggiuntivo potremo perfino decidere quanto denaro immettere per una determinata missione. Il menù è abbastanza semplice e chiaro, ma un tutorial legato allo spionaggio automatico non avrebbe guastato. Mentre ai giocatori navigati potrebbero bastare qualche decina di minuti per mettere a fuoco tutte le varie opzioni che vengono messe a nostra disposizione, un neofita potrebbe trovarsi in difficoltà.

Ma che gioco di guerra sarebbe se non avessimo un’albero tecnologico tutto da scoprire? Anche qui Darkest Hour non è da meno e non teme confronti nemmeno con titoli più conosciuti. Durante la vostra partite spenderete sicuramente molto tempo prima di decidere quale ricerca effettuare. I tipi di ricerca si snodano attraverso nove aree principali (fanteria, corazzati ed artiglieria, navale etc.) e starà a noi decidere se innovare le nostre truppe di terra o ordinare ai nostri gruppi di ricerca  di focalizzare la loro attenzione al fine di migliorare la nostra efficienza industriale. I ragazzi di Darkest Hour hanno provveduto a migliorare anche questa parte del gioco aggiungendo i modelli di ricerca delle unità dei primi anni del ‘900.

“Bene, sono alla nostra sinistra, alla destra, davanti e dietro di noi. Stavolta non ci possono sfuggire.” Lt. Gen. Lewis B. “Chesty” Puller, a Guadalcanal

Ora veniamo alla parte che vi terrà impegnati per più tempo: la guerra. Una delle peculiarità di Darkest Hour è che ogni nazione ha una qualità che l’IA tenta di sfruttare, ma questo stesso fattore è alla portata anche di noi giocatori. Per esempio giocando con l’Italia nella campgana d’Etiopia dovremo sistematicamente ricorrere ai bombardamenti al fine di riuscire a sfondare le linee nemiche, così come accadde nella realtà storica. Cercare di accerchiare le unità nemiche di una determinata nazione nemica sarà più difficile, anche perché l’aumento stesso del numero di province ci costringerà ad adottare spesso strategie differenti. Duranti i combattimenti oltre ai vari bonus e malus dovuti alla singola unità, le brigate di cui può essere dotata saranno fondamentali per il buono o cattivo esito di uno scontro. Durante le prime partite potrebbe capitarvi spesso di  perdere una battaglia contro un numero inferiore di truppe. Andando ad analizzare più a fondo quanto accaduto, però, si noterà che queste truppe forse erano più avanzate delle vostre, o erano dotate di brigate anticarro che hanno fatto a pezzi la vostra armata corazzata che ritenevamo priva di difetti. I tempi di movimento delle unità verranno ricalcolati in base ad eventuali attacchi (ad esempio un’unità che sta subendo un bombardamento nemico). L’intelligenza artificiale è molto “sveglia” e cerca di adattarsi al meglio alla disponibilità di materiale e di truppe; è decisamente più aggressiva ed attenta ai nostri movimenti, e ci capiterà di essere messi alle strette da offensive che non avevamo considerato. Oppure, mentre stiamo facendo un attacco che riteniamo sicuro, ecco che le difese potrebbero rivelarsi  più resistenti di quello che avevamo previsto. E’ essenziale quindi pianificare attentamente ogni attacco, prendendo in esame le truppe a nostra disposizione e tutti i dati di cui disponiamo, anche contro nazioni che potrebbero apparire inferiori. Fare la blitzkrieg con i bombardieri da appoggio ravvicinato (se decideremo di usare l’Italia per esempio) non sarà più così semplice ed immediato, le unità nemiche potrebbero essere dotate di brigate con armi antiaeree, e questo impatterebbe negativamente sull’esito positivo di un combattimento.Questo perché a differenza di Hearts Of Iron 2 il team di programmatori ha provveduto a migliorare l’IA in modo che le unità in difesa siano spesso accompagnate da brigate utili per ogni situazione. Vogliamo fare un’accerchiamento di una regione con le nostre unità di carri armati? Attenzione anche qui perché le unità che ci troveremo ad affrontare potrebbero essere “accompagnate” da brigate anticarro al seguito. E non solo, oltre alla dotazione è stato migliorata anche la gestione dei movimenti, che si nota soprattutto proprio negli accerchiamenti. Durante questo tipo di attacchi l’IA tende a far arretrare le unità che potrebbero essere facilmente sconfitte mandando al fronte quelle più utili a seconda del tipo di armamenti di cui sono in possesso. Mi è capitato personalmente di dover adottare tipi di strategie diverse in tempi brevi al fine di evitare sconfitte sicure con unità che ritenevo prive di punti deboli rispetto al nemico che dovevano affrontare. Questo è davvero magnifico per un gioco che incentra tutto sul realismo, anche se ho notato una certa “mancanza d’iniziativa” da parte dei vari paesi. Giusto per fare un’esempio mi è capitato di giocare con l’URSS e di notare una certa “immobilità” da parte della Germania, che in Hoi2 è decisamente più “intraprendente”. Per carità, settando l’aggressività dell’IA ad un livello più alto tutto si aggiusta, però ritengo questa una piccola sbavatura a fronte di una serie di miglioramenti davvero marcati.

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