Conflict of Heroes: Awakening the Bear! Russia 1941-1942

  • Share
  • Share

Quando un uomo siede un’ora in compagnia di una bella ragazza, sembra sia passato un minuto. Ma fatelo sedere su una stufa per un minuto e gli sembrerà più lungo di qualsiasi ora. Questa è la relatività. Albert Einstein

C’è molto di relativo in “Confilct of heroes”. Raccontando in poche righe questo gioco risulterebbe interessante come la prospettiva di “stare sedere su una stufa accesa”. E’ una conversione fedele di un boardgame e negli ultimi 20 venti anni queste operazioni si sono rivelate molto fallimentari; la micro-gestione esasperata è la filosofia stessa del gioco; è un gioco tattico sulla seconda guerra mondiale con un set di regole nettamente inferiore a qualsiasi altro gioco top seller. Eppure stare in compagnia di questo gioco è davvero molto piacevole (una bella ragazza è comunque meglio!! ) e le partite scorrono veloci e avvincenti.

Il Boardgame

Per spiegare questa alchimia al limite della magia è necessario risalire al 2008 quando venne immesso sul mercato Conflict of Heroes: Awakening the Bear! Russia 1941-1942,  (d’ora in avanti CoH-AtB) un boardgame tattico sulla seconda guerra mondiale ambientato sul fronte russo. Si collocò in un segmento di mercato dominato da vecchi e nuovi “mostri sacri” quali “Squad Leader”, “Advanced Squad Leader” e “Combat Commander”. Eppure il successo di CoH-AtB fu travolgente e in 4 anni sono state scalate tutte le classifiche di gradimento.

Nel frattempo sono stati proposti ben altri 3 giochi della stessa serie e qualche espansione minore. A soli 4 anni di distanza (proprio mentre viene scritta questa recensione) è in fase avanzata di progettazione la versione rivista e corretta di questo primo capitolo.

Eppure gli  elementi base che  contraddistinguono questo gioco non hanno nulla di travolgente ed innovativo. Per esempio, le mappe di gioco ricordano graficamente più le mappe di nonno “Squad Leader” che non quelle del moderno “Combat Commander”: ma tutti i tre giochi alla fine fanno uso di mappe interconnettibili in diverse conformazioni, con i tradizionali esagoni (ognuno dei quali rappresenta 50 metri di terreno) sovraimpressi.

Le simitudini con il “vecchio ”Squad Leader” continuano anche analizzando le unità da combattimento. La scala, ad esempio, è la medesima:  singolo mezzo meccanico e plotoni di fanteria. In entrambi i giochi poi le unità hanno un orientamento (“fronte” e “retro” in CoH-AtB ).

Le cose cambiano analizzando i valori riportati sulle unità. Ciascuna pedina di CoH-AtB riporta almeno il doppio dei valori dell’illustre antenato.  Non bisogna però lasciarsi ingannare dalle apparenze, siccome “tutto è relativo”:  questo nuovo sistema di gioco è molto (davvero “molto”) più semplice di “Squad Leader”.

Fino a pochi anni fa era considerato impossibile disegnare un gioco tattico di guerra moderna con livelli di difficoltà limitata. I differenti sistemi d’arma (fanteria-mezzi meccanici-artiglieria “off” e “on” map) devono essere intrecciati con molte variabili (altitudine delle unità, linea di fuoco, visibilità, fumo, tipologie dei proiettili…) e ogni unità può avere differenti valori in base alla sua posizione rispetto al nemico: il “in fronte”,  “sul retro”,  “sul fianco” e cosi via ).

Dopo “Combat Commander” (che però è un gioco “card driven”),  anche CoH-AtB riesce a rompere questo vecchio tabù. La grande innovazione che ha garantito tanto successo alla serie di CoH è la meccanica di gioco.

Ogni partita e’ divisa in un numero generalmente non molto elevato di round (4 o 5: pochi scenari superano questo numero). Ad ogni round ogni unità ha a disposizione 7 punti azione (AP).

Ogni Azione per ciascuna unità ha costi diversi in termine di AP.

Per esempio per un carro armato  muovere per 2 esagoni di terreno aperto costa 1 punto azione mentre sparare costa mediamente 4 punti azione. Per la fanteria muovere un esagono in terreno aperto costa 1 punto azione e sparare 3 punti azione.

I giocatori si scambiano  la mano dopo ogni azione indipendentemente dagli AP spesi. Quando entrambi i giocatori ritengono di aver terminato le azioni con tutte le proprie unità  il round termina e ne inizia uno nuovo dove  tutte le unita avranno nuovamente disponibili 7 AP.

Il meccanismo fa si che i giocatori non possano predeterminare a priori quando il round terminerà perché In pratica il round termina solo se entrambi i giocatori dichiarano consecutivamente di aver finito.

Generalmente chi difende ha il vantaggio di dire “passo” per parecchie azioni consecutive cercando di esaure gli AP delle unità nemiche prima di esporsi ad una reazione. Ma se passasse la mano anche solo una volta di troppo, al primo “passo” anche dell’attaccante il turno terminerebbe senza che il difensore abbia fatto alcunché.

Pages: 1 2 3 4 5 6