Battlefield Academy

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La prima campagna

La prima campagna proposta è quella in Africa, dove potrete misurarvi col temutissimo Rommel, che si guadagnò in quel teatro il ben noto soprannome di “volpe del deserto”. Si tratta della campagna più semplice tra quelle proposte, e soprattutto i primi scenari hanno l’evidente scopo di “acclimatare” il giocatore: quindi cominciate di qui. Il briefing è realizzato mediante fumetti e con una vista isometrica della mappa dall’alto, sulla quale sono evidenziati obiettivi e punti chiave: dal punto di vista artistico un ottimo lavoro, siamo ad anni luce dalla maggior parte dei titoli Matrix. Tutto, dalla scelta dei colori a quella dei caratteri, appare molto curato. All’inizio delle missioni abbiamo la possibilità di scegliere, almeno in parte, le unità ai nostri ordini, con un classico sistema a punti. Alcune unità saranno preallocate, mentre le altre dovranno essere scelte in modo da non superare il tetto di spesa fissato dai punti disponibili.

Le missioni della campagna non sono legate tra loro, purtroppo; quindi le truppe che sceglierete saranno utilizzate esclusivamente per quella specifica missione. Fate attenzione alle stelle in basso: se ci passate sopra il mouse potrete leggere in anticipo quali saranno gli obiettivi secondari da completare. Ci siamo! Turno 1. BA è un classico IGOUGO: i giocatori (o il giocatore e l’AI) si alternano. In alto a sinistra c’è un compatto resoconto della situazione: turni rimanenti, e stato dei vari obiettivi primari e secondari. Ad esempio, supponiamo che un obiettivo sia distruggere 10 carri armati nemici: in ogni istante potrete verificare quanti ne mancano ancora. In basso a sinistra e a destra compaiono le informazioni statistiche sulle unità selezionate: a sinistra se si tratta di una unità alleata, a destra se l’unità è nemica. Al centro in basso troverete invece il pulsante per finire il turno e passare il controllo al vostro avversario. In molte missioni vedrete alcune icone aggiuntive a sinistra, che permettono di accedere a missioni di bombardamento (terrestre, navale o aereo) e a particolari funzionalità, come il medico, che ogni due turni cura (“resuscita”) un soldato caduto. Le unità rappresentano singoli veicoli, pezzi di artiglieria coi loro serventi o piccole squadre di fanteria, formate da 2-5 soldati, a seconda del ruolo e dell’armamento. La mappa, cosa piuttosto strana in un wargame, è suddivisa in caselle quadrate, e non esagonali; questo è reso possibile dall’adozione di un sistema di movimento basato su punti azione (AP), in modo da tenere conto (con una piccola approssimazione) del maggior costo associato a un movimento in diagonale. La grafica è piacevole. La visione è isometrica e ruotabile, in 3D, e se la vostra scheda è all’altezza sono visibili le ombre. Sinceramente parlare di “innovazioni tecniche di avanguardia” mi pare però parecchio esagerato: al giorno d’oggi sono possibili ben altre rese grafiche. Va dato comunque atto agli sviluppatori di aver saputo dare a BA una grafica migliore della media dei wargames (con l’eccezione della serie Fantasy Wars-Elven Legacy, direi, con la quale vedo più di un punto in comune), richiedendo nel contempo requisiti di sistema molto limitati: il gioco gira discretamente su un mio vecchio PC con scheda integrata Intel e 128MB di memoria grafica condivisa, quasi il peggio del peggio al giorno d’oggi. Solo negli scenari con pioggia o neve il framerate scende pericolosamente. Per un PC moderno non ci sono problemi di sorta, anzi, ho notato che le unità si muovono perfino troppo velocemente… Ogni unità ha essenzialmente le seguenti caratteristiche: potenza di fuoco HE (high explosive, da usare contro la fanteria), potenza di fuoco AT (anticarro), corazza (solo i veicoli), numero di colpi disponibili per turno, numero di cariche anticarro per l’intera partita, oltre ovviamente a una specifica capacità di movimento. Il numero di colpi per turno non varia in base al movimento, quindi sparare non consuma action points; tuttavia sparare dopo essersi mossi conferisce un malus. E’ disponibile una modalità di movimento “cauta”, denominata “hunt”, che consente spesso di muoversi non visti e di sparare con la massima efficacia, ma ovviamente consuma molti più punti azione. E’ possibile ruotare le unità, e l’orientamento ha un ruolo importante nel gioco, visto che il retro e il fianco dei veicoli sono molto meno corazzati; senza contare che le unità possono esercitare un fuoco automatico di reazione durante il turno dell’avversario, ma lo faranno in genere solo verso unità davanti a loro o molto vicine. A questo proposito va sottolineato che si può impostare una modalità “hold fire”, in modo da tendere agguati. Per dare comandi alle unità si usa il tasto destro: una volta premuto presenta un intuitivo menu a icone, che permette di scegliere l’azione desiderata tra quelle disponibili per quella casella. Man mano che distruggono le unità nemiche le nostre unità guadagnano esperienza e vengono “promosse”, ottenendo bonus specifici a seconda dell’unità: colpi extra, AP, capacità speciali. Per fare un esempio, i carri armati possono ottenere la possibilità di effettuare un “overrun”, ovvero un assalto ravvicinato su una unità di fanteria in campo aperto, con effetti in genere devastanti.

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