Forge of Freedom: The American Civil War 1861-1865

Frequentemente le truppe interpretano male gli ordini impartiti, dirigendosi verso esagoni diversi da quello di destinazione. Cercate di strozzarvi in gola l’urlo “dove cavolo state andando”, e apprezzate la ricostruzione di un periodo in cui gli ordini non si davano con cuffie e microfoni.
Le sorti della battaglia ed il numero di perdite influenzano la disposizione delle truppe, che possono divenire scosse, disordinate, demoralizzate o sbandate. Esistono sempre chances di riportare le unità in giusto ordine e di risollevarne il morale, specie in presenza di generali, utili anche a migliorare le caratteristiche delle truppe sul campo di battaglia.
Un ulteriore aspetto interessante è la gestione dei rifornimenti, cha avvengono spostando apposite unità di carovane, disponibili sulla mappa tattica in numero proporzionale al livello determinato nel sistema strategico. Così pure la disposizione strategica delle truppe influenza la possibilità di chiamare rinforzi, cha appaiono ai bordi della mappa tattica.
Il sistema così sommariamente descritto è complessivamente interessante. A volte le battaglie iniziano con truppe schierate a grande distanza, e le fasi preparatorie sono forse un po’ troppo lunghe. Mi è capitato poi di impiegare diversi turni soltanto per muovere in prima linea unità di rinforzo che avevo chiamato e che erano entrate tardi sul terreno di battaglia. Il sistema soddisferà comunque le esigenze di molti giocatori che desiderano avere il totale controllo sul posizionamento iniziale delle loro forze al momento del contatto con il nemico.

Certamente in FoF come in CoG il dettaglio degli scontri tattici raggiunge il massimo livello possibile per un gioco che è pur sempre un gioco di strategia. In termini “sciistici”  FoF vincerebbe sicuramente la medaglia d’oro della combinata, esponendosi però a pericolosi confronti con chi eccelle nelle singole specialità. Chi ama gli aspetti tattici, potrebbe preferire giochi alternativi (su tutti, i giochi HPS o Madminute). Chi è interessato agli aspetti strategici, può tralasciare gli scontri tattici, che durano non meno di mezz’ora di tempo “reale”, e che rischiano di allungare drammaticamente i tempi necessari a completare una campagna. Molti giocatori hanno poi lamentato una netta diversità fra i risultati delle battaglie risolte in modalità tattica, e quelli delle stesse battaglie risolte in modalità veloce o istantanea. La mia limitata esperienza mi porta a condividere questa sensazione. Ho provato a condurre attacchi quasi “suicidi” in inferiorità numerica ed in territorio nemico, che ho giocato abbastanza male e perduto in modalità tattica, ritrovandomi però con perdite di poco superiori a quelle avversarie. La risoluzione degli stessi scontri in modalità veloce o istantanea ha invece determinato differenze di perdite colossali. Anche sotto questo aspetto gli stessi sviluppatori hanno evidentemente fatto qualche esame di coscienza, ed hanno promesso correzioni nella patch attualmente in fase beta.
Indubbiamente interessanti sono le condizioni di vittoria, basate sulla differenza di punteggio ottenuta dalle parti negli scontri più recenti, sulla determinazione a combattere, e su una notevole penalizzazione dell’Unione per le sconfitte dell’anno 1864 (periodo di elezioni presidenziali, con conseguente rischio di elezione di un presidente non propenso a continuare la guerra).
Il numero di scenari di FoF si riduce a tre. Uno scenario semplificato. Uno scenario con partenza dal luglio 1861. Uno scenario decorrente dal successivo novembre. Trovo questa scelta molto limitativa. Non si capisce perché ambientare due scenari a distanza di pochi mesi, per di più comunque successivi alla prima battaglia di Bull Run. Gli sviluppatori hanno potuto così giustificare le penalizzazioni (sotto forma di capacità dei comandanti e statistiche delle truppe) dell’Unione, in stato di parziale sbandamento dopo l’iniziale sconfitta. Ciò è tuttavia sintomatico di una progettazione orientata più ad obiettivi di equilibrio strategico che di simulazione storica. L’assenza di scenari di durata più ridotta fa poi nutrire forti dubbi sulla capacità del sistema di modellare affidabilmente le singole fasi del conflitto.

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