Forge of Freedom: The American Civil War 1861-1865

FoF è sicuramente più raffinato di CoG dal punto di vista delle tecniche di assedio. L’assedio è ordinato alle unità presenti nella provincia, che a questo punto creano sottounità, a loro volta selezionabili per specificare la tipologia di assedio. FoF consente modalità di assedio assai articolate, che danno diverse possibilità di bilanciamento fra l’assalto frontale delle mura e l’attesa, e che dipendono dal livello della ricerca ingegneristica. Ai livelli più bassi di questa ricerca gli assedi sono estremamente lunghi e penalizzanti, destinati inevitabilmente all’insuccesso quando le forze assediate hanno un minimo di consistenza e gli assedianti non dispongono di artiglieria (quest’ultima a sua volta più efficace se costituita da cannoni d’assedio). Il sistema degli assedi è in effetti una delle caratteristiche più interessanti di FoF, ma anche qui ci sono inconvenienti. Qualcuno ha lamentato una eccessiva lunghezza dei tempi d’assedio, e gli sviluppatori hanno replicato che esiste un’opzione di “assedio veloce”. Certo comunque la difficoltà di assediare con truppe di basso livello ingegneristico e prive di artiglieria costringe (soprattutto l’Unione, dotata di unità meno brillanti) ad adottare strategie di gioco estremamente “lente”, nell’attesa di migliorare le statistiche delle proprie truppe. Ne deriva un gameplay caratterizzato da lunghe fasi di attesa, a tratti noiose.  Soprattutto non comprendo la logica sottostante al fatto che la creazione delle unità assedianti e la specificazione della tipologia di assedio sono rimandate al turno successivo a quello dell’ordine di assedio. Gli assedianti trascorrono un turno in modalità di assedio normale, che può essere estremamente penalizzante quando il livello ingegneristico è basso; mentre il giocatore può pianificare tecniche di assedio più “lente” e meno logoranti solo dal turno successivo al primo, rassegnandosi all’inizio a subire pesanti perdite.

Le opzioni di gioco avanzate consentono di gestire il rifornimento delle truppe. Le unità non rifornite subiscono quindi pesanti penalizzazioni in combattimento. Il giocatore può dare la priorità al rifornimento di alcune unità, pagando tuttavia costi maggiori. Le unità possono rifornirsi anche foraggiando nelle province, che (come in CoG) hanno differenti valori di foraggiamento. A differenza di CoG, il foraggiamento non è comunque deciso dal giocatore, ma opera automaticamente per le unità non sufficientemente rifornite. Il sistema è interessante, anche se a mio avviso discutibile è la mancanza di distinti livelli di rifornimento per viveri e munizionamento. In particolare la possibilità di rifornirsi mediante foraggiamento è poco realistica se riferita al consumo di munizioni.
La risoluzione delle battaglie segue schemi simili a CoG, con alcuni affinamenti ancora una volta discutibili. Gli scontri possono essere risolti immediatamente; in modalità veloce, schierando le proprie truppe su una “scacchiera” in posizione di carica, attacco o difesa; infine (se la battaglia è terrestre e vede contrapposti eserciti di consistenti dimensioni) in modalità dettagliata, su mappe tattiche create dal sistema. Personalmente non ho mai amato l’integrazione dei movimenti strategici con la rappresentazione tattica delle battaglie (già sperimentata in CoG). Resto convinto che il passaggio dalla mappa strategica alla mappa tattica salti sempre inevitabilmente qualche livello di simulazione, determinando l’impressione di giocare due differenti sistemi scollegati fra loro. Questa mia opinione potrebbe anche non influenzare il giudizio sul gioco, che dovrebbe prescindere da preferenze soggettive. E’ anche vero tuttavia che FoF contiene alcuni “virtuosismi” in realtà molto discutibili. L’idea del passaggio dalla mappa strategica a quella tattica può essere accettata assumendo che la battaglia si scateni in un luogo decisivo per il controllo della provincia. Se così è, tuttavia, la determinazione di questo luogo dovrebbe essere lasciata al difensore, che già è collocato sul territorio ed è in grado di schierare dove vuole le proprie truppe in difesa. In FoF le cose non funzionano invece così. La scelta delle caratteristiche del terreno di battaglia è lasciata al difensore o all’attaccante, in base a considerazioni fondate sull’abilità dei comandanti (con un bonus per chi difende). Questa soluzione è certamente coerente all’impostazione generale di FoF, che moltiplica le opzioni strategiche, ma mi sembra poco credibile sul piano storico-militare.

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