Forge of Freedom: The American Civil War 1861-1865

Più utile per la gestione del gioco è la schermata riassuntiva delle città, da cui potete ordinare la costruzione di edifici ed i reclutamenti delle truppe. Utile altresì la possibilità di “filtrare” le città secondo le tipologie di truppe che possono reclutare, e secondo le richieste dei governatori. Peccato che questa schermata non consenta di visualizzare la collocazione geografica della provincia, rendendo problematica la valutazione in ordine all’opportunità di costruire ad esempio un telegrafo (utile ad aumentare le chances di arrivo dei rinforzi, e perciò nelle province vicine al fronte) o di un laboratorio di ricerca (da collocare preferibilmente lontano da minacce nemiche).
Se dalla gestione delle schermate passiamo a quella delle singole province, le cose non migliorano: anzi, peggiorano nettamente rispetto a CoG. In FoF le province appartengono ai vari stati dell’Unione e della Confederazione. Ciascuno stato ha un governatore, che periodicamente potrà richiedere la costruzione di strutture o la presenza di unità. Occorre prestare particolare attenzione al fatto che in FoF compaiono molte province fluviali, selezionabili solo cliccando millimetricamente sul relativo tratto di fiume (ho perso quindici minuti della mia vita a selezionare la provincia della capitale Richmond, che all’inizio non capivo essere collocata su un corso d’acqua). La selezione della provincia sulla mappa strategica consente poi di selezionare attraverso un apposito pulsante la schermata dei dettagli della relativa città, con una minimappa che ne visualizza la collocazione geografica. Le schermate dei dettagli delle province sono poi selezionabili direttamente in sequenza cliccando su apposite freccette. In tal modo le province “ruotano” in ordine alfabetico, mentre sarebbe stato forse preferibile visualizzare consecutivamente tutte le province di uno stato, per valutare se e dove è possibile costruire le strutture richieste dal governatore. La schermata dei dettagli della provincia non consente di visualizzare immediatamente quali strutture potete costruire e quali no (in CoG invece questo era possibile): FoF invece vi costringe ad aprire un’altra apposita schermata. Naturalmente, qui come in CoG, è necessario poi aprire un’ulteriore e diversa schermata per visualizzare le unità che è possibile reclutare. Nel complesso, devo dire che ho trovato questa continua entrata ed uscita da schermate alquanto indisponente. Tendenzialmente ho trovato preferibile gestire le costruzioni dalla schermata riassuntiva di tutte le città, che tuttavia non sono in tal caso visualizzate nella loro collocazione geografica.

Tanto sacrificio nella gestione dell’interfaccia meriterebbe una ampia ricompensa sul fronte dei meccanismi di gioco: ma qui in realtà ci sono luci ed ombre. FoF è un gioco ampiamente “personalizzabile”. Dopo la schermata introduttiva troverete la possibilità di selezionare innumerevoli opzioni, che vi consentiranno di semplificare o complicare la gestione economica, diplomatica, militare, e di avvantaggiare una od altra parte dal punto di vista delle risorse disponibili. Ho comunque cercato di testare il gioco partendo dalle opzioni di default più complesse, che dovrebbero essere maggiormente caratterizzanti per il gameplay.
Al pari di CoG, FoF modella anzitutto la gestione economica di raccolta e impiego delle risorse. Sul fronte della raccolta, FoF mi è sembrato un netto passo indietro rispetto a CoG. In FoF ciascuna provincia può produrre alternativamente denaro o forza lavoro; nonché ferro o cavalli. Ora già l’idea che le risorse economiche di una nazione pongano alternative del genere appare francamente bizzarra. Non immagino un governatore (o un presidente) che dice: “sentite ragazzi, basta con questa estrazione del ferro, ne abbiamo fin troppo, mandiamo minatori e metalmeccanici ad allevare cavalli”. Parimenti bizzarri sono alcuni meccanismi a disposizione del giocatore per aumentare la produzione di denaro. Fra questi meccanismi rientra la costruzione di “zecche”: ed anche qui mi pare che l’economia del mondo reale funzioni un po’ diversamente. Il gioco offre poi per la costruzione di banche una remunerazione che mi pare ridicola: aumento dell’1% degli introiti da denaro risparmiato, con costo di produzione pari a 200 denari, ammortizzabile apparentemente in circa quattro anni, salvo imprecisioni del manuale e omessa illustrazione di ulteriori vantaggi che la costruzione può dare. Soprattutto FoF non modella la tassazione, né collega ad essa il livello di sostegno della popolazione alla guerra: con ciò rinunciando a rappresentare un fattore che avrebbe potuto contribuire elegantemente ad equilibrare il divario di risorse fra Nord e Sud (i ricchi sono meno disposti a sacrificarsi per una guerra, specie offensiva). Gli sviluppatori hanno giustificato le scelte alla base di FoF con l’intento di semplificare i meccanismi di gioco rispetto a CoG. Questa scelta mi sembra peraltro in contraddizione con altri aspetti che al contrario sono complicatissimi. Né vale replicare che le complessità di FoF derivano da caratteristiche opzionali: non vedo infatti perché non rendere opzionale un modello di produzione economica un po’ meno rozzo. In sintesi: la produzione di risorse mi sembra più appropriata per un gioco di strategia pura, senza pretese di verosimiglianza storica, non per un wargame “serio”. Un ulteriore dato molto discusso è la quantificazione delle risorse prodotte dall’Unione e dalla Confederazione, che nelle opzioni di default sono quasi equivalenti per le due fazioni, e non rispettano minimamente le proporzioni storiche. Vero è che le opzioni del gioco sono modificabili per avvicinare la situazione a quella storica “reale”, ma anche su questa possibilità sorgono alcuni dubbi, ed è un punto su cui varrà la pena ritornare a conclusione della recensione.

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