Forge of Freedom: The American Civil War 1861-1865

Il meccanismo di reclutamento è reso ulteriormente complesso dalla possibilità di “attaccare” a ciascuna brigata unità specializzate (suppongo tendenzialmente a livello di battaglione o compagnia): anzitutto di artiglieria e cavalleria, ma anche mediche, di ricognizione, di mitraglieri, e tante altre, destinate ad aumentare con l’avanzamento dei livelli tecnologici. In questo sistema il meccanismo delle statistiche delle unità non poteva essere certo semplice: ed infatti ritroviamo un livello base di “morale” genericamente corrispondente alla complessiva qualità dell’unità, che deve essere tuttavia “ponderato” con la “disposizione”, dipendente dalle fortune in battaglia. La performance delle brigate dipende inoltre dalle statistiche dei comandanti, che influenzano la capacità di rifornimento, di combattimento, di apprendimento di nuove tecniche di guerra; nonché dal progresso tecnologico e dal livello di esperienza. Le opzioni più complesse del gioco consentono inoltre di controllare l’armamento delle brigate: che potrete quindi migliorare in relazione alle tecnologie a vostra disposizione, al livello di produzione, alla disponibilità di risorse da “spendere” per comprare nuovi equipaggiamenti. Tutto questo può essere molto bello, ma non è in realtà semplice da gestire, e mi chiedo fino a che punto lasci spazio a scelte strategiche consapevoli (del tipo se convenga spendere per comprare fucili Springfield o per aggregare alla brigata personale medico).
Le brigate operano naturalmente con maggiore efficienza quando aggregate in divisioni, corpi d’armata e armate, e qui le forze confederate sono avvantaggiate dalla possibilità di attaccare alle loro divisioni un maggior numero di brigate. Ciascuno dei livelli della catena di comando dovrebbe essere comandato da generali di grado corrispondente, che in tal caso possono dare bonus alle truppe; se quindi porrete un generale di brigata al comando di una divisione, perderete la possibilità di bonus. Periodicamente è possibile promuovere generali a livelli superiori, proporzionalmente al numero delle accademie costruite.

Il movimento delle unità avviene secondo lo schema già noto ai giocatori di CoG. Il gioco è turni ad esecuzione simultanea, di durata pari a quindici giorni di tempo storico. L’ordine di movimento viene quindi eseguito contemporaneamente dalle due fazioni al momento della conclusione del turno, ed è possibile che le unità non siano in grado di completare lo spostamento programmato (ad esempio perché ostacolate dal clima e dal terreno). Il movimento può avvenire anche per ferrovia, all’interno delle province dotate della relativa struttura, e proporzionalmente alla capacità di trasporto ferroviario, a sua volta dipendente dal numero di stazioni che ciascuna parte può costruire.
Le battaglie si scatenano quando forze avversarie si ritrovano nella stessa provincia, a meno che i contendenti non abbiano ordinato alle proprie truppe di evitare lo scontro. Quando solo uno dei contendenti cerca di evitare la battaglia, la possibilità di sottrarsi con successo allo scontro viene “randomizzata”, ma la presenza di forti della propria fazione aumenta questa possibilità.
Anche il meccanismo della conquista delle province segue gli schemi generali di CoG. Le unità occupano le province e le conquistano assediando la città in esse localizzata. Esistono qui anche province prive di città, conquistate con la semplice presenza sul territorio dell’unità. FoF prevede la possibilità di costruire forti: utilizzando le risorse della provincia (per costruire forti di livello da 1 a 3) o dando appositi ordini alle unità terrestri (per costruire forti di livello 1 e 2). I forti all’interno di ciascuna provincia devono essere tutti conquistati prima di assediare la città. Anche questa scelta mi pare discutibile: e destinata a complicare inutilmente la gestione. In CoG il livello di fortificazioni era espresso astrattamente  in un livello che il giocatore poteva incrementare, per rendere più difficili gli assedi. Il sistema, apparentemente meno raffinato, consentiva però in ultima analisi di effettuare le medesime scelte strategiche (e cioè di decidere se e quale livello di fortificazioni costruire).

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