Ageod’s American Civil War: The Blue and The Gray

A livello economico industriale il giocatore può decidere globalmente e per ciascuno stato i livelli di investimento (nullo, basso, medio, elevato) in infrastrutture produttive. Ciascuno stato ha diverse potenzialità di sviluppo economico, ed il sacrificio di risorse necessario all’industrializzazione può essere ripagato nel medio o lungo periodo attraverso un incremento della produzione bellica. Sotto questo aspetto le differenti potenzialità economiche del Nord e del Sud emergono con evidenza: gli stati del Nord hanno potenzialità di industrializzazione enormi, mentre la Confederazione ha potenzialità quasi sempre sotto la media. Lo squilibrio di risorse si manifesta perciò non tanto all’inizio del gioco, ma con il progredire della guerra, dove il Nord vede costantemente aumentare le proprie risorse. A livello economico finanziario il giocatore può decidere di aumentare le proprie risorse monetarie emettendo titoli di stato, con penalizzazione in punti vittoria; stampando moneta, con penalizzazioni in termini di inflazione; o aumentando le tasse, con penalizzazioni in termini di morale. Anche qui si tratta di decisioni essenziali, ma probabilmente conformi alla storia. Il livello di tassazione ad esempio non è “modulabile”, ma solo aumentabile in misura fissa. L’emissione di titoli di stato non pone problemi di pagamento di interessi, che il sistema assume rimandati al termine della guerra. Nel corso della guerra il giocatore deve piuttosto prestare attenzione a mantenere la fiducia nelle proprie politiche: e così ad esempio l’ammontare delle risorse reperite mediante emissione di titoli dipende dal livello dei punti vittoria, che a loro volta esprimono il successo nelle operazioni belliche, e per conseguenza la disponibilità della popolazione a sopportarne lo sforzo. Il sistema non modella le politiche di ricerca tecnologica: la disponibilità di nuove unità è predefinita sulla base dell’evoluzione storica. Anche la gestione diplomatica è ridotta al minimo. Le relazioni con le potenze europee migliorano o peggiorano in relazione alle vicende belliche o ad alcune decisioni essenziali, come la scelta di emancipare gli schiavi o di bloccare le esportazioni del Sud. Non è tuttavia pensabile una strategia diretta a favorire l’entrata di Gran Bretagna e Francia a fianco della Confederazione. L’intervento delle potenze europee è possibile, ma molto difficile, e gli stessi sviluppatori ammettono che finisce per dipendere in gran parte da vicende della guerra favorevoli alla Confederazione. Queste scelte di design potranno non piacere a ai maniaci della microgestione politico-economica, ma sono pienamente sensate dal punto di vista storico. A livello politico militare il giocatore può infine decidere di chiamare a raccolta volontari, con penalizzazione di punti vittoria; di offrire compensi a chi intende arruolarsi, pagando naturalmente costi in denaro più elevati; di adottare un sistema di coscrizione obbligatoria, con penalizzazioni in termini di morale.

Questo primo livello di grandi decisioni influenza l’ammontare delle diverse risorse necessarie al reclutamento delle truppe: costituite da uomini (in numero dipendente dalle politiche di reclutamento), denaro (disponibile in quantità dipendente dalle politiche finanziarie) e materiali bellici (disponibili in quantità dipendenti dalle politiche industriali). Sulla base di queste disponibilità il giocatore adotta quindi un secondo livello di decisioni, relative alle unità da costruire. Le risorse possono essere utilizzate per sostituire le perdite subite dalle unità esistenti, oppure (e più spesso) per la produzione di forze fresche. A questo livello decisionale le scelte a disposizione del giocatore divengono estremamente articolate, e rischiano anzi di disorientarlo. Le categorie di unità costruibili sono numerosissime, e vanno dalle unità regolari, irregolari, milizia, supporto, rifornimento, fluviali, navi oceaniche. All’interno di ciascuna categoria le tipologie di unità si moltiplicano a loro volta: l’ordine di battaglia delle brigate di fanteria può essere molto diverso (è ad esempio variabile il numero di reggimenti, cui si possono affiancare batterie di artiglieria o squadroni di cavalleria); diversa può essere la composizione delle unità di cavalleria e delle batterie di artiglieria (ulteriormente diversificate per calibro); le unità di supporto comprendono quartieri generali, unità di segnalamento, palloni da ricognizione, medici, genieri; le navi fluviali hanno diversa potenza (meglio un gunboat o un ironclad?); le navi oceaniche possono essere destinate al trasporto, alla scorta, al blocco navale. AACW ha tuttavia il pregio di offrire al giocatore punti di riferimento per orientarsi in questa complessità. Le unità terrestri sono ad esempio reclutate su base statale. Il reclutamento avviene attraverso una apposita schermata a schede distinte per differenti tipologie di unità, che illumina su una minimappa lo stato in cui verrà formata ciascuna unità posta sotto il cursore. L’interfaccia consente così facilmente di reclutare unità negli stati dove se ne sente maggiormente il bisogno. La scelta di costruire una od altra tipologia di unità può a questo punto considerare alcuni fattori relativamente semplici. Volete presidiare un territorio vittima di incursioni di sabotatori nemici? Costruite milizie da collocare nelle città ed unità di cavalleria per inseguire gli incursori. Volete organizzare una grande invasione? Costruite brigate potenti che contengano reggimenti di fanteria e contemporaneamente squadroni di cavalleria e batterie di artiglieria. Volete tenere posizioni faticosamente conquistate? Puntate sulla costruzione di artiglieria, che dà fra l’altro notevoli bonus di trinceramento, e di mitragliatrici. Vi trovate in inferiorità numerica di fronte alle forze confederate che invadono il Kentucky? Riempite il Mississipi di gunboat per tagliare i rifornimenti, che in questo stato dipendono essenzialmente da battelli fluviali. L’ordine di reclutamento abbassa naturalmente il livello delle risorse disponibili, che vengono evidenziate in rosso quando il budget è insufficiente. Interessante il fatto che la costruzione non dipende dal previo accantonamento delle risorse necessarie, ma avviene (realisticamente) con un sistema dove il giocatore utilizza in ciascun turno le risorse prodotte nel medesimo turno.

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