Battles in Italy

Avviamo ora uno degli scenari e vediamo di commentare quello che vi troverete davanti. L’interfaccia è ben congegnata, e ci si abitua ad essa facilmente. Tutti i comandi sono a portata di mano, e la quantità di informazioni utili sotto i vostri occhi è veramente notevole. Korsun Pocket era dotato di un numero di scenari più elevato rispetto a BiI, però molti condividevano la stessa mappa; invece le tre campagne incluse in BiI si svolgono su mappe differenti e piuttosto estese. Una caratteristica di BiI rispetto a Battles in Normandy è proprio l’ampliamento delle dimensioni massime della mappa, per la gioia di chi vorrà cimentarsi con l’ottimo editor di missioni incluso nel gioco. Ogni esagono rappresenta approssimativamente un’area dell’ampiezza di 4 km. Purtroppo una piccola pecca degli scenari inclusi consiste nella scelta, a mio parere piuttosto infelice, della palette cromatica delle mappe, ovvero dell’insieme dei colori rappresentati. Pare infatti evidente che i programmatori non hanno la minima idea di come sia realmente la Sicilia e tutta l’Italia (isola compresa) appare nella mappa più simile alla Norvegia che al nostro amato stivalone! Intendiamoci, la mappa è precisa e ben disegnata, sono solo i colori ad essere sballati: la Sicilia è grigia e verde, l’Italia è prevalentemente una distesa di brulle alture grigio marroni. Si tratta comunque di un dettaglio non rilevante ai fini del gioco, tanto più che alla fin fine l’effetto complessivo non è sgradevole.

E’ possibile visualizzare o meno gli esagoni, così come la maggior parte degli elementi in sovraimpressione, con degli shortcut da tastiera oppure dall’apposito menu. Le unità sono rappresentate sotto forma di quadratini colorati a seconda della nazione di appartenenza e del tipo, contenenti lo stemma, la denominazione breve e il simbolo NATO. Avrete a vostra disposizione tipicamente brigate, reggimenti, battaglioni indipendenti e altre unità di analoghe dimensioni (ed esempio Panzergruppen). In basso a sinistra trovate alcuni tasti che vi permettono di accedere ai vari menu del gioco: uno dei più interessanti è il terzo in alto (icona a forma di esagono), che fornisce informazioni dettagliate sugli effetti in termini di gioco di tutti i tipi di terreno sulle unità presenti.

A destra di questi tasti, sempre nella zona bassa dello schermo, troverete una rappresentazione schematica del supporto aereo, dei trasporti divisionali (camion e navi), dei rinforzi disponibili, e molto altro ancora. A destra in alto troviamo invece l’indicatore del turno corrente (negli scenari disponibili un turno corrisponde a un giorno di combattimenti, ma con l’editor è possibile fare scenari con scale temporali differenti), del livello di rifornimenti e delle condizioni metereologiche, e al di sotto la zona in cui vengono rappresentati i dettagli delle unità selezionate. Tutto è molto schematico e chiaro, una volta che ci si è impratichiti coi tutorial, e raramente si ha l’esigenza di qualche informazione che non sia già presente da qualche parte davanti ai nostri occhi o a portata di un singolo clic del mouse.

Una delle caratteristiche fondamentali della serie Decisive Battles è la scelta dei programmatori di “svelare” molte delle dinamiche del gioco (ovvero le regole che governano l’esito delle nostre azioni, ad esempio un attacco o il tentativo di far crollare un ponte minandolo), sia spiegandole nel manuale che (soprattutto) palesando addirittura i “tiri di dado”, chiaramente virtuali, che rappresentano l’elemento casuale inserito in BiI, come nella maggior parte dei giochi di strategia. Questo significa che, con l’esperienza, sarete in grado di valutare esattamente la probabilità che una certa azione abbia successo o meno, oppure che la battaglia che state per ingaggiare abbia un esito positivo. Facciamo ora un esempio, che oltre tutto mi consentirà di spiegarvi qualcosa di più sullo svolgimento dei combattimenti, che sono ovviamente uno degli aspetti più importanti in una simulazione bellica che si rispetti.

Un generale prima di ingaggiare in combattimento le proprie unità ha tutta una serie di informazioni che gli consentono nella maggior parte dei casi di avere un’idea dei possibili esiti di un attacco: non avrà la certezza del risultato a meno che le forze in campo non siano del tutto sproporzionate, ma per lo meno avrà un’idea del rapporto di forze esistente in quel settore del fronte e del tipo di perdite che può subire e infliggere al nemico. In BiI gli scontri avvengono proprio sulla base del rapporto di forze: la somma dei valori di attacco delle unità ingaggiate è confrontata con la somma dei valori di difesa delle unità che subiscono l’attacco. Il risultato (ad esempio 7 a 1, per un massimo di 10+ a 1) determina quale “tabella dei risultati” sarà utilizzata per il tiro di dado che determinerà l’esito finale dell’attacco. Ogni tipo di terreno presente nel gioco ha una diversa tabella di risultati per ogni rapporto di forze possibile, e tali tabelle sono tutte consultabili mediante il già citato menu (quello con l’icona esagonale). Dato un certo rapporto di forze, la relativa tabella riporta per ogni tiro di dado il risultato, ad esempio “A2 – D1R” che significa “due perdite per gli attaccanti e una per i difensori che in più si ritireranno”. Tutte le unità sono contraddistinte da un certo numero di “step”, da 1 a 4, che rappresentano il massimo ammontare di danni che un’unità può subire senza essere del tutto eliminata. Se deciderete di combattere (non siete obbligati, vedendo che le probabilità di vittoria sono troppo basse o che rischiate perdite inaccettabili potreste rinunciare!) vedrete coi vostri occhi il dado fatale e il risultato ottenuto sulla già citata tabella.

A tutto quanto ho detto si aggiunga che molti fattori aggiuntivi possono intervenire a modificare il rapporto di forze: la presenza di leader o di unità di elite, il supporto aereo, la presenza di artiglieria, il fatto che l’unità in difesa sia trincerata e soprattutto il “fattore tattico”. Quest’ultimo è una caratteristica dell’engine di BiI semplice ed efficace, che serve a modellare il vantaggio ottenuto da un attaccante che agisce sul nemico da più fronti: se farete partecipare all’attacco unità che si trovano in diversi esagoni adiacenti all’unità attaccata guadagnerete un bonus aggiuntivo, condizionato dal fatto che non stiate attaccando attraverso un fiume, un campo minato o con unità di livello troppo scadente. Si tratta di un sistema ben realizzato, e i fattori in gioco sono in realtà molti di più di quelli che ho citato. La complessità è resa però del tutto gestibile proprio dall’ottima interfaccia grafica, che permette ad esempio di vedere con un colpo d’occhio i rapporti di forze ottenibili nel turno corrente da tutte le unità a disposizione, oppure di fare andare all’attacco senza clic inutili tutte le unità adiacenti a quella inizialmente selezionata. Questi sono solo piccoli esempi di come BiI (come anche KP e BiN) sappia accostare complessità e realismo a giocabilità e immediatezza. Notevole.

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