Endless Space

eXpand (espandi il tuo impero)
I sistemi solari rappresentano piccoli sistemi economici parzialmente autarchici. Ogni pianeta può essere sviluppato separatamente e contribuisce alla ricchezza dell’impero o alle risorse necessarie per il mantenimento della vita del sistema solare.  Si ottengono bonus di sviluppo in base alla popolazione che abita su di esso e in base alla tipologia. I pianeti aridi favoriscono l’industrializzazione mente  i pianeti ghiacciati la ricerca … Semplice ed immediato, come semplice risulta essere il grado di crescita demografica di ciascun pianeta basato sul gradimento di ciascuna razza rispetto all’ecosistema. Naturalmente la ricerca prima o poi permetterà il “terraformorming” , cioè potranno essere migliorate le condizioni di vita dei pianeti più ostili.

La diplomazia fra i giocatori è molto tradizionale e si basa sul classico sistema di offerte e contro-offerte di alleanze militari, di trattati commerciali, scoperte scientifiche e quant’altro.  L’interfaccia brilla per originalità ma alla fine non risulta particolarmente pratica. La parte diplomatica è decisamente molto involuta. E’ frequente che un proprio esploratore finisca in un sistema solare e venga distrutto prima di intraprendere relazioni diplomatiche, oppure che certe razze inizino ad invadere i tuoi  sistemi solari (nei sistemi solari NON possono coesistere razze diverse) senza neppure averti dichiarato guerra e senza il benché minimo preavviso del peggioramento della condizione dei rapporti diplomatici.

eXploit (ottimizza l’uso delle risorse del tuo impero)
Il modello economico è troppo semplicistico ed irreale e la modellazione della logistica relativa alle filiere produttive è inesistente. Nessuna miniera, trasporto di minerali o altre cose del genere: se hai denaro e fabbriche produci, ovunque.

Il classicissimo “motore a 4 produzioni” (soldi, produzione, ricerca, cibo)  è comunque un sistema funzionale, efficace ed intuitivo per gestire l’allocazione delle risorse.  Per la verità i pianeti sono molto ricchi di spezie, merci rare e ogni sorte di materiale esotico. Tutto però si risolve con una serie di bonus al pianeta dove sono collocate, oltre ad alimentare una gestione automatizzata ed astratta del commercio fra le razze. Ovviamente i puristi del dettaglio della simulazione saranno delusi. Il sistema economico è intuibile e molto facilmente manomettibile. Un pianeta genera ricchezza in base a tre fattori: grado di evoluzione del pianeta, numero di abitanti, livello delle tasse. Soltanto quest’ultimo fattore permette interventi molto efficaci in tempi rapidi ma l’umore degli abitanti è fortemente influenzato dal livello di tassazione. La tassazione ai massimi livelli è possibile solo per un numero limitato di turni, pena la sommossa popolare.

In generale l’albero delle tecnologie non è particolarmente ispirato e neppure particolarmente ramificato; detto in altre parole “con le stesse razze e con lo stesso numero di turni si costruisce sempre la stessa cosa”. L’albero delle tecnologie è stato scisso in 4 rami distinti (armi, espansione dei pianeti, economico/relazionale, astronavigazione). Ognuno di questi rami non ha interconnessioni con gli altri. Ciò rende possibile per lunghi periodi di tempo investire in tecnologia in specifici settori ignorandone totalmente altri. Parte di questa mancanza di interazione fra i vari rami tecnologici viene recuperata dallo schema delle costruzioni delle astronavi, che necessitano di componenti sempre più evoluti di almeno 2 o 3 degli alberi tecnologi.  Tutto questo è una pesante semplificazione molto poco realistica. L’interfaccia di costruzione delle navi ricorda quella di Galactic Civilization 2: tantissima grafica 3D e poco spazio per dettagli e manipolazioni evolute. Anche i componenti utilizzabili per la costruzione non contengono novità: motori, scudi, armi e fonti di energia sono i soliti “tasselli lego” con cui costruire sempre diverse astronavi.

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