Armada 2526

eXpand (espandi il tuo impero)

La bella intuizione di permettere di soggiogare pianeti di altre razze ed evitare di doverli sterminare tutti prima di conquistare una altrui colonia è purtroppo ridotta a solo folclore. Avendo l’albero delle tecnologie in comune difficilmente una conquista rappresenta un fattore in grado di diversificare la partita.

Nessuna novità per quanto riguarda i sistemi di conquista: navi colonizzatrici appropriate rispetto al tipo di pianeta se questo è disabitato; navi con capacità di attacco al suolo se questo e’ abitato.
Altrettanto tradizionale e’ il sistema di crescita della popolazione basato sulle 3 canoniche variabili. “Abilità della razza”-“abitabilità del pianeta”-“numero di abitanti già presente sul pianeta”.
In questo modo avremo dei pianeti, magari economicamente poveri ma con condizioni di vita molto favorevoli che fungeranno da vere e proprie “fabbriche” di popolazione che poi si provvederanno a spostare su pianeti meno accoglienti ma più ricchi mantenendo cosi il livello di popolazione dei pianeti più prolifici abbastanza basso da garantire il massimo della crescita.  E’ talmente prassi comune questo atteggiamento che nella patch 1.02 e’ stato inserita la possibilità di automatizzare il trasporto delle tradotte di popolazione  per cercare di ridurre il micromanagement necessario.

Altra caratteristica in grado di far inorridire i puristi del 4x spaziale e’ l’impossibilità di costruirsi le navi a piacimento aggiungendo i vari tasselli (motori, armi, scudi misure elettroniche serbatoi etc etc).  I modelli delle navi sono fissati per tutte le razze. Esattamente come in CIV (Civilization)  per i vari tipi di unità militari ma rispetto a civ però il numero di unità disponibili è piuttosto ridotto. Il motivo (più o meno dichiarato nei forum) di tale evidente menomazione è la scelta avere nelle battaglie “real time” una IA più efficiente perchè già a conoscenza di tutti i possibili tipi di astronavi che si troverà a fronteggiare ma anche a comandare.

La diplomazia è molto tradizionale e si basa sul classico sistema di offerte e contro-offerte di alleanze militari, di trattati commerciali e quant’altro. Gli atteggiamenti e gli umori di ciascuna razza variano in base ai nostri comportamenti durante la partita.
Se ben giocata, la diplomazia ha un ruolo importante nella crescita della propria razza e a fronte di un atteggiamento non aggressivo e potendo vantare una dignitosa posizione di classifica e’ relativamente semplice mantenere lunghi periodi di pace anche con le razze più ostili.

eXploit (ottimizza l’uso delle risorse del tuo impero)

Nessuna miniera, trasporto di minerali o altre cose del genere: se hai denaro produci, ovunque.
Inoltre, abbiamo già detto che non esistono colonie grandi o piccole, per qualsiasi tipo di pianeta il numero di strutture edificabili è direttamente proporzionale alla popolazione. Tutte le costruzioni più importanti (basi spaziali, laboratori di ricerca, impianti di fabbricazione miniere etc) possono, man mano che si procede con la tecnologia, essere aggiornati a versioni più performanti.
Questi “scaloni” di nuovi edifici da costruire tendono a far si che in determinate fasi della crescita siano improvvisamente necessari ingentissimi quantitativi di denaro. Motivo per cui e’ bene evitare, in periodi meno dispendiosi, costruzioni non strettamente indispensabili pena trovarsi senza denaro per affrontare un upgrade di molti sistemi solari.

A differenza dell’odioso sistema di galciv2, il sistema economico e’ intuibile e molto facilmente manomettibile. Un pianeta genera ricchezza in base a tre fattori: grado di ricchezza del pianeta, numero di abitanti, livello delle tasse.
Soltanto quest’ultimo fattore permette interventi molto efficaci in tempi rapidi ma l’umore degli abitanti e’ fortemente influenzato dal livello di tassazione. La tassazione ai massimi livelli è possibile solo per un numero limitato di turni, pena la sommossa popolare.
Il modello economico è troppo semplicistico ed irreale e il modello logistico delle filiere produttive è inesistente. Il gioco genera comunque un sistema molto funzionale, efficace ed intuitivo per gestire l’allocazione delle risorse ma ovviamente i purisiti del dettaglio della simulazione saranno delusi. Inoltre colpisce che un gioco che non pone problemi di materie prime o logistica si preoccupi di “felicità degli abitanti”, “sicurezza” e “del grado di inquinamento del pianeta”, valori immateriali generalmente molto distanti dalla filosofia del 4X.

In generale l’albero delle tecnologie non e’ particolarmente ispirato e neppure particolarmente ramificato; detto in altre parole “con le stesse razze e con lo stesso numero di turni si costruisce sempre la stessa cosa”.
L’albero delle tecnologie è stato scisso in 7 rami distinti (armi, scudi, bio, psionico, comunicazioni/intelligence, costruzioni, ed iperspazio). Ognuno di questi rami non ha interconnessioni con gli altri. Per esempio per costruire un nuovo tipo di una nave da guerra non e’ necessario raggiungere nuovi livelli tecnologici in 2 o 3 diversi campi (Esempio: difesa (scudi), costruzione (scafo e motori), armi (siluri e laser)  ma e’ sufficiente fare progressi in un solo campo di ricerca: quello dove al suo interno e’ inserito il tipo di nave che vorremmo imparare a costruire.

Ciò rende possibile per lunghi periodi tempo di investire in tecnologia in specifici settori ignorandone totalmente altri.  Parte di questa mancanza di iterazione fra i vari rami tecnologici viene recuperata dallo schema delle costruzioni delle infrastrutture del pianeta. Esempio. Come abbiamo già detto, se si investe in ricerca nel solo ramo “ARMI”, sarà possibile progettare una nave da guerra molto potente ma poi se non si e’ investito a sufficienza in “costruzioni” non avremmo un astroporto sufficientemente evoluto per costruire la nostra “arma segreta”. Il sistema funziona anche se non entusiasma. Tutto questo è una pesante semplificazione molto irrealista per gli amanti del dettaglio.

Una simpatica novità è la possibilità di allestire laboratori di ricerca dove lavorano geni e luminari non specializzati in uno dei 7 rami tecnologici. Questi laboratori garantiscono performance eccezionali (150% rispetto ai laboratori tradizionali) ma non permettono la benchè minima pianificazione.
In questi laboratori di ricerca non sarà infatti possibile da parte nostra decidere come indirizzare la ricerca. Le migliori menti del nostro impero interstellare hanno bisogno di totale autonomia. Essi ci comunicheranno COSA stanno ricercando soltanto dopo che oltre il 50% della ricerca è stata effettuata. L’oggetto viene scelto del tutto casualmente fra tutti i possibili progetti disponibili di tutti i 7 campi di ricerca. questi laboratori sono molto utili per le razze che hanno come obiettivo raggiungere quanti più possibili livelli di tecnologia.

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