Napoleon’s Campaigns

Anche i meccanismi di unione di differenti brigate in un’unica formazione riprendono il collaudato sistema AGEOD. Le unità elementari che il giocatore può gestire sono le brigate. I singoli reggimenti, batterie e squadroni che normalmente compongono ciascuna brigata sono presi in considerazione dal sistema per le loro diverse caratteristiche e capacità di influenzare le sorti del combattimento, ma non sono manipolabili dal giocatore e costituiscono dunque componenti permanenti e predefinite. Il giocatore può raggruppare le brigate in formazioni più ampie semplicemente trascinando l’una sopra l’altra le icone che le rappresentano, e può farlo tanto dalla mappa (dove tuttavia l’operazione può essere problematica quando la regione è piccola o affollata) quanto dalla finestra in basso. Le formazioni possono essere a loro volta unite cliccando, trascinando e sovrapponendo le targhette dello schedario. Il distacco di una o più brigate dalla loro formazione avviene trascinandole su un punto vuoto della mappa o dello schedario. Le operazioni possono avvenire anche per più brigate contemporaneamente, attraverso un sistema di selezione multipla attivabile con la consueta combinazione ctrl+clic. Tutto questo sistema funziona anche per assegnare i comandanti alle varie formazioni, trasferire brigate da una ad altra formazione, per riorganizzare le flotte e imbarcare unità terrestri su navi da trasporto.
Migliorato rispetto all’originaria versione di AACW è il sistema di formazione delle divisioni, che avviene tramite selezione multipla (ctrl+clic) delle brigate e del generale destinato a comandarle, ed un clic su un apposito pulsante. La composizione della divisione è visualizzata poi in forma di pop up al momento dello scorrimento del mouse. Il meccanismo di manipolazione delle divisioni presenta una certa macchinosità, già riscontrata in AACW, per cui ad esempio se volete sostituire anche una sola brigata ad un’altra dovete rassegnarvi a sciogliere completamente la divisione e riformarla da capo. A differenza di AACW, l’esigenza di manipolare le divisioni è qui peraltro molto meno frequente, così che l’inconveniente è sostanzialmente modesto.
Gli strumenti di controllo a disposizione del giocatore si arricchiscono attraverso ulteriori modalità di visualizzazione della mappa, attivabili con un semplice clic su tasti collocati in un’apposita finestra in basso a sinistra, che evidenziano ad esempio le linee di rifornimento, i confini dei singoli stati, le grandi regioni, le città strategiche, il controllo militare del territorio, la lealtà della popolazione.

L’accesso alla funzione di salvataggio o al menu è estremamente agevole, così come agevole è l’accesso alle schermate di visualizzazione e gestione dei rinforzi. Un’apposita schermata riassuntiva delle unità schierate sulla mappa, raggruppate per tipologia, e filtrabili dal giocatore, è utile per riorganizzare il proprio esercito e trovare unità eventualmente sperdute.
Il gameplay di NCP è notevolmente più semplice di quello di AACW. Lo spazio per decisioni di tipo “politico” e “strategico militare” è estremamente ridotto. Il giocatore francese può spendere punti vittoria per prolungare alcune campagne; o al contrario può guadagnare punti vittoria rinunciando ad alcune unità ed inviandole a reprimere la rivolta in Spagna, che ha un proprio importante scenario, ma non integrato con le battaglie sugli altri fronti, così che l’invio di truppe nella penisola iberica è puramente virtuale. Gli antinapoleonici hanno opzioni per certi aspetti uguali e contrarie: il Russo può ad esempio adottare la strategia della terra bruciata per limitare le capacità di foraggiamento nemico. Entrambi i giocatori possono spendere denaro, materiali e risorse umane per incrementare il livello dei rimpiazzi, separatamente per fanteria, artiglieria e cavalleria; e possono spendere punti vittoria per incrementare il livello dei rifornimenti. Non si ha tuttavia mai la sensazione che queste decisioni siano cruciali o sofferte. L’arrivo di nuove formazioni è sostanzialmente predefinito, cosicché il giocatore non deve assumersi la responsabilità di bilanciare il proprio esercito fra fanteria, milizia, cavalleria, artiglieria o guardia. Non esistono i problemi di bilanciamento di denaro, uomini e materiali che esistevano in AACW, e la richiesta di rimpiazzi appare sempre conveniente quando se ne abbiano le risorse (e se ne hanno spesso). L’unico elemento di pianificazione strategica è dato dalla necessità di considerare che i rimpiazzi arrivano solo in città sufficientemente grandi o in depositi, dove il giocatore deve quindi avere cura di collocare le unità più indebolite. Scarso rilievo in termini di gameplay assume l’opzione (presente in alcuni scenari) di convertire i rimpiazzi in nuove unità. Anche la spesa di punti vittoria per attivare opzioni come l’incremento delle capacità logistiche non determina normalmente grossi sacrifici. Così ad esempio nello scenario della campagna di Russia il giocatore francese si trova fin dall’inizio inevitabilmente (non ho capito bene perché) distaccato di un migliaio di punti: e non ha ragione di farsi scrupolo a sacrificare poche decine di punti vittoria per incrementare i propri rifornimenti in attesa dell’inverno. Non esiste infine una gestione diplomatica. In sintesi: lo spazio di decisione politica o di produzione militare è ridottissimo e mai problematico, così che da questo punto di vista il gameplay di NCP non ha un respiro paragonabile a quello di AACW.

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