Medieval 2: Total War

L’assedio è graficamente impressionante, le città ed i castelli sono assolutamente meravigliosi. Le immagini che ho catturato non rendono giustizia all’effetto che si prova guardando il gioco ‘live’. Non intendo certo dire che le battaglie in campo aperto siano brutte, ma il livello di dettaglio degli edifici e delle fortificazioni lascia senza parole (fig. 9-10).

Grafica a parte, come si comporta l’AI?
Su Normal il nemico è piuttosto ottuso e riuscite a vincere quasi subito anche se in notevole svantaggio numerico: vedrete spesso le unità nemiche comportarsi in modo assolutamente privo di senso e il gusto della vittoria passa molto rapidamente. Nel caso poi degli assedi l’AI semplicemente non ha alcuna possibilità di vincere, indipendentemente dallo squilibrio di forze. Su Hard (Very Hard mi è sembrato più o meno uguale, ma non l’ho ancora giocato moltissimo) la situazione cambia sensibilmente. Raramente ho visto l’AI fare cose senza senso, semmai non attua sempre una strategia ottimale, ma se siete in campo aperto ed in svantaggio numerico, la possibilità di perdere è concreta: il campo aperto è quello che dà la maggiore frequenza di risultati realistici.
Gli assedi invece sono più complicati e sembrano mettere in difficoltà l’AI… In teoria (cioè in realtà) il nemico dovrebbe abbattere o scalare le mura o abbattere i cancelli d’accesso (minare le mura non è stato previsto); in pratica è ridicolmente semplice abbattere le cancellate con un paio di battering rams, e questo rende le varie altre macchine d’assedio superflue e, paradossalmente, più utili in campo aperto – contro le truppe, con proiettili incendiari – che negli assedi. Con un paio di scale ed un paio di battering rams sarete in grado di assaltare qualunque fortezza.
Il problema si pone anche in difesa, in questo caso ci sono però alcuni palliativi. In primo luogo se il nemico ha catapulte, trebuchet o artiglieria, le userà realisticamente per abbattere le mura. Attenzione però! I soldati sulle mura vengono sbalzati e uccisi dai colpi d’artiglieria e se le mura crollano i soldati crollano con loro. Tuttavia se il nemico non ha artiglieria o macchine d’assedio, allora vi assalirà con scale, torri e le imbattibili battering rams. Come neutralizzare queste ultime? Sacrificando una balestra o catapulta e piazzandola all’esterno delle mura, davanti al cancello! E’ un trucco del tutto irrealistico (visto che l’AI semplicemente non riesce a spostarle) che però, a mio modesto parere, aumenta il realismo, altrimenti in due minuti il cancello crolla e le vostre pur poderose fortificazioni non servono più a niente.
Le battaglie sulle mura per respingere gli assalitori sono bellissime, come sono appassionanti le ritirate (piuttosto precipitose!) dalla prima linea di fortificazioni a quella interna, spesso sacrificando la retroguardia. La vittoria in difesa, nel caso degli assedi, è molto probabile. Cosa che mi sembra realistica, nella realtà spesso gli assedi si vincevano per sfinimento, non con assalti diretti e immediati, i quali non avevano grandi probabilità di successo. Purtroppo l’AI questo concetto lo ha poco chiaro! Quasi sempre assalta la città o il castello nel turno successivo all’inizio dell’assedio (cioè appena finito di costruire scale, torri e battering rams) invece di prendere la guarnigione per sfinimento, con il risultato che vincere la battaglia difensiva dietro le mura è un po’ troppo semplice. In più si toglie al difensore il fatidico dubbio: attendere lo sfinimento o tentare di rompere l’assedio (fig. 11)? Molto meglio aspettare l’attacco e ricacciare il nemico, anche perché il più delle volte infliggerete pesanti perdite, e basta avere un paio di unità di cavalleria per inseguire e finire i nemici in fuga.
L’altro problema è la risoluzione automatica (se non la usate almeno ogni tanto potete impiegare anni a finire una Campagna!): non sembra distinguere adeguatamente tra assedio e campo aperto. Chi ha più forze ed il generale migliore vince (fig. 12), e questo anche se chi è in minoranza (magari lieve) si difende dietro tre fila di mura (indipendentemente che siate voi o l’AI).

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