Medieval 2: Total War

Una delle cose che più mi piace di Medieval II è la varietà di gioco generata dalla diversità delle varie fazioni. Mi spiego meglio con qualche esempio.
Giocando con gli Inglesi, le città hanno la principale ed unica funzione di fornire le indispensabili risorse economiche. Tutte le unità militari migliori sono generate dai castelli. Quindi siamo portati a tenere castelli anche in zone non pericolose, da dove appronteremo gli eserciti da mandare al fronte.
Con gli Scozzesi le cose cambiano parzialmente: la maggior parte delle unità migliori sono sempre generate dai castelli, però le città producono (avanti nel gioco) due particolari unità di picchieri veramente efficacissime in difesa (fig. 5). Quindi la scelta città (tanti soldi, milizie cittadine) – castello (pochi soldi, unità professionali), diventa meno ovvia.
Con gli Italiani (ho provato Milano e Venezia) la situazione cambia quasi radicalmente. Le milizie italiche in MTW2 sono molto forti, decisamente meglio delle unità specializzate dei castelli (e meno costose). Le città italiane sviluppano (occorrono molto tempo e molti soldi) i migliori archibugieri che ho visto nel gioco.
Anche gli edifici variano in base alla fazione, ad esempio nelle città inglesi potete costruire le accademie navali, per aumentare l’esperienza delle vostre flotte; nelle città italiane potete costruire le Accademie artistiche, che migliorano l’ordine pubblico, e le banche, che aumentano il denaro ottenuto negli scambi; a Firenze si possono ottenere degli edifici per lo studio della religione che generano prelati di alto rango… Quindi con gli italiani i castelli servono quasi solo in zone dove vi siano assedi ricorrenti, altrimenti appare ragionevole propendere per le città. Francamente non sono in grado di valutare il realismo di questa scelta, che sembra un po’ forzata. Mi sento però di dire che il gioco ne beneficia parecchio.
Un aspetto che resta ancora decisamente ‘sbagliato’ (sin dall’inizio della serie) è dato dal numero di unità che possono essere messe di guarnigione in una città o in un castello. Quali che siano le dimensioni del vostro possedimento: paesello, capitale, fortino o cittadella fortificata, sempre 16 unità potrete avere. La cosa è decisamente poco sensata.
Al di fuori delle città/castelli il territorio determina le possibilità di movimento. Potrete costruire strade sterrate o pavimentate, e potrete bloccare passi, guadi o anche la pianura aperta con dei forti temporanei, in stile castrum romano. Vi sono anche delle risorse economiche che possono essere sfruttate dai mercanti. Io però non le ho praticamente mai usate per un semplice motivo: sono economicamente una perdita 9 volte su 10. I mercanti costano 500 fiorini, e sopravvivono circa 20-40 turni (muoiono tra i 30 e i 60, come ci si potrebbe aspettare, ma vengono anche eliminati dai concorrenti e dagli assassini). Le risorse generano approssimativamente da 5 a 15 fiorini per turno. Fate voi i conti.

Economia
L’economia nel complesso funziona in modo piuttosto lineare, sensato (ad eccezione dei mercanti, come ho detto) ed automatico: dovete solo stabilire il livello di tassazione nelle città, mentre nei castelli è fisso.
All’inizio il commercio avverrà automaticamente con i territori di altre fazioni, poiché i vostri territori sono troppo piccoli per avere un economia ‘interna’. Questo significa che una guerra o una scomunica ridurranno sensibilmente le entrate, poiché i partner commerciali saranno di meno. Quando però sarete sufficientemente grandi, l’effetto delle guerre sarà molto minore, poiché potrete continuare a commerciare con i vostri territori (fig. 6). Resta invece rilevante l’effetto delle scomuniche, che, aumentando il malcontento, vi costringono a diminuire le tasse quasi ovunque.
Come potete vedere dalla figura 6, il commercio marittimo è molto più redditizio di quello via terra.

Diplomazia
Veniamo ora alla diplomazia, solitamente il punctum dolens della maggior parte di questi giochi. MTW2 purtroppo non fa eccezione: la diplomazia è priva di senso e sostanzialmente inutile.
Più potenti diventate, più venite attaccati, anche da regni piccolissimi e da voi accerchiati, a cui avete offerto protezione, denaro, nonché la propria figlia (nel gioco!); con l’ovvio risultato che detti regni vengono spazzati via nel giro di pochi turni. Voi potete offrire soldi, trattati e matrimoni a tutti, ma raramente li offriranno a voi: indipendentemente dalle relazioni in corso, nove volte su dieci l’AI vi attacca se e non appena lo ritiene utile.
In pratica l’AI fa combattere le varie fazioni tra loro, ma considera la vostra il nemico pubblico, fin dall’inizio; questo vi costringe a continuare a combattere e conquistare, e non c’è modo di stabilizzare un fronte con delle alleanze. L’unica eccezione che ho sperimentato è stata in una partita fatta con Milano: dopo avere raggiunto la vittoria ed aver conquistato Costantinopoli e parte della Turchia dai Bizantini, mi sono ritrovato a confinare con l’Impero Turco, a sua volta alle prese con i Mongoli e gli Egiziani. Poiché stavo terminando la conquista di Francia e Germania, non avevo voglia di avere troppe battaglie per turno (durano un po’ troppo per i miei gusti) e volevo quindi avere almeno un fronte tranquillo. Ho quindi mandato un ambasciatore ed ho regalato denaro (parecchio) e accordi ai Turchi per diversi turni. Non mi hanno attaccato (ancora), quando però ho chiesto il diritto di passaggio per le mie armate (che avevo già concesso loro e per cui ero disponibile a pagare ulteriormente) hanno sdegnosamente rifiutato! Penso proprio che li raderò al suolo!!
Insomma la diplomazia è appena sopportabile, per fortuna il gioco è bello anche senza.

Religione, spionaggio & C.
Oltre ai diplomatici ed ai mercanti, due tipologie che come avrete capito non ho molto apprezzato, ci sono altri ‘personaggi’ molto più utili ed interessanti.
La religione gioca un ruolo piuttosto importante. I preti, che possono essere promossi fino a papa, hanno la funzione di aumentare la religiosità (per la loro specifica religione) nella regione in cui si trovano e possono processare gli eretici. Queste due attività sono molto importanti per mantenere la popolazione felice e quindi le tasse più alte. I preti, come tutti i personaggi, invecchiano e alla fine muoiono; solo nelle città possono esserci edifici ‘speciali’ per l’educazione dei preti.
Ci sono poi, sempre nelle città, salvo che per alcune fazioni che possono addestrarle anche nei castelli, spie ed assassini. Sono importantissimi entrambi. Le spie fungono da scout, aiutano a mantenere l’ordine se tenute in città, possono sbloccare il ponte levatoio di una città nemica da voi assediata e forniscono dettagliate informazioni su eserciti, leader e personaggi. Gli assassini possono uccidere personaggi e leader nemici e sono molto efficaci nel mantenere l’ordine e nel controspionaggio. Le spie e gli assassini migliori si reclutano comunque sempre in città (soprattutto se vi è stata offerta la possibilità di ospitare la Gilda dei Ladri).

Le missioni
Come in RTW, anche in MTW2 ci sono delle missioni che vi vengono affidate da varie parti: il leader religioso della vostra fazione, il consiglio dei nobili o una delle gilde. E come in Rome sono inutili e mal fatte. Il problema principale è l’assoluta sproporzione tra compito richiesto e ricompensa offerta.
All’inizio del gioco offrire magari 2.500 fiorini per conquistare una città, che tanto vorremmo attaccare comunque, può essere vagamente adeguato. Ma quando ‘guadagniamo’ ventimila o cinquantamila fiorini per turno tramite l’economia, mantenere le ricompense identiche ai primi turni di gioco appare incomprensibile. In alcuni casi la ricompensa è costituita da due o tre unità militari: dopo 20-30 turni di gioco è probabile averne ben oltre cento, come possono 2-3 unità avere la benché minima rilevanza? Soprattutto considerato che sono sempre unità che possiamo comunque produrre, senza alcuna unicità.

Guerra Totale
Cominciamo dai dettagli (dulcis in fundo), gli scontri navali. Avvengono come in RTW: si costruiscono navi, si formano flotte, si mandano ad intercettare le flotte nemiche ed il computer decide chi vince. Premesso che non è dato conoscere la composizione (tipo di navi) della flotta nemica, i risultati mi sono sempre sembrati ragionevoli.
Ed eccoci finalmente arrivati ad una delle parti più succose del gioco: la guerra, le battaglie, gli incendi e gli stermini. Esagerazione? Non direi. Potete letteralmente sterminare la popolazione delle città conquistate, e spesso è anche una buona idea! Soprattutto se di razza o religione diversa dalla vostra (il gioco non è molto politically correct, e quindi è piuttosto realistico!). Lo sterminio vi risparmierà molti grattacapi nel mantenere l’ordine pubblico in seguito. Ci sono due tipi principali di battaglie, quella in campo aperto (fig. 7-8) e l’assedio.

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