Massive Assault Network

Quali sono i parametri che caratterizzano ciascuna unità, che sia essa di mare, terra o aria ? La risposta è molto semplice perchè risicato è l’elenco di questi: punti ferita, danno inflitto, gittata, punti movimento e ovviamente costo di produzione. Tali parametri sono “certi” e non “probabilistici”, questo significa ad esempio che il mio lanciarazzi che fa 3 punti di danno farà sempre e comunque 3 punti di danno. Escludendo l’assegnazione iniziale degli alleati, in MAN nulla è lasciato al caso o a percentuali indicanti la probabilità che si verifichi un evento.
Non esistono bonus o malus derivanti da condizioni atmosferiche, dalla tipologia di terreno ( escludendo quelli sul movimento ), dall’ altezza o quota di una postazione, dalle condizioni in cui versa una unità, e da altre variabili a cui siamo abituati da tempo giocando i wargame. Non esistono rifornimenti, possibilità di riparare le unità danneggiate, eventi speciali. Il bilanciamento del gioco a partire dalle caratteristiche di ogni unità è quanto di meglio abbia visto in un gioco di strategia o wargame.
In ciascuna casella c’è spazio per una sola unità e, ad esclusione dei bombardieri, non è possibile attraversare caselle occupate da altre unità, amiche o nemiche che siano, esattamente come accade in giochi da tavolo quali gli scacchi, cavallo a parte !
Bisognerà quindi valutare attentamente ogni singola mossa, prevedere quelle degli avversari, massimizzare il danno inferto in ciascun turno minimizzando al contempo quelli derivanti dalla risposta dell’avversario; bisognerà fare attenzione alla disposizione delle proprie unità in campo, disposizione che attuerete in base alle caratteristiche di ognuna di queste; si dovrà continuamente tenere in considerazione le capacità di proiezione vostre e del vostro nemico perchè la mobilità e la rapidità di movimento in questo gioco vanno a braccetto con la possibilità di massimizzare i danni.

Qualcuno di voi ci sarà arrivato dopo aver letto più volte una certa parola in questa mia recensione ma è ora di scriverlo chiaramente: MAN è quanto di più vicino al gioco degli scacchi sia stato sviluppato per PC. E’ infatti un gioco spietato, frustrante e difficile agli inizi ( specie se giocato contro avversari navigati ), che lascia poco spazio ad errori e in cui ogni singola partita può essere decisa da poche e ben indovinate mosse. Nonostante il ridotto numero di feature e variabili di gioco si passerà a ponderare attentamente ogni mossa, perchè la vera variabile di gioco è la mente del nostro avversario; prevedere a breve e possibilmente medio termine le sue azioni è basilare per sperare nella vittoria e per fare questo è fondamentale osservare con attenzione le sue mosse, cercare di capire il suo gioco, i suoi “movimenti” tipici e che usa con più frequenza.
Il secondo importante fattore alla base del divertimento che MAN riesce a dare è proprio il contatto con un giocatore umano.
MAN è infatti un gioco orientato quasi unicamente al multiplayer ( uno contro uno ) sebbene sia presente una sezione di gioco in single player, avente per lo più il compito di training del giocatore. Essendo a turni lo schema di gioco online è quello tipico di molti altri titoli simili, ovvero il giocatore A svolge il proprio turno e quando ha finito il tutto viene spedito al giocatore B che leggerà il turno ( e quindi le sue mosse ) e provvederà a replicare, spedendo a sua volta tale replica al giocatore A. Potremmo quindi parlare di classico Pbem ( Play by email ) ma in realtà l’email qui non c’entra affatto; lo smistamento dei turni, l’intera gestione dei diversi match, la selezione di un avversario, l’invio di una proposta di match e tutto quanto sia necessario al multiplayer viene gestito dal client del gioco che si appoggia direttamente ad un network fornito da Wargaming.net, publisher e sviluppatore di MAN. Si potrà quindi eseguire le proprie mosse restando disconnessi e in un secondo momento si potrà spedirle ed eventualmente riceverne altre connettendosi ad internet, il tutto non uscendo mai dal gioco. Presente anche una comoda chat in cui incontrare e chattare con altri giocatori.

Chi lancia la sfida sceglie anche la mappa sulla quale avranno luogo i combattimenti. Rifiutare una sfida non comporta alcuna penalità, quindi non sarete affatto vincolati a gestire vagonate di match in contemporanea. Potrete in ogni momento cambiare il vostro status da :”accetto sfide” in “sono impegnato, non accetto sfide”.

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