Decisive Campaigns: Case Blue

Per i miei gusti il sistema è un po’ troppo semplificato:  sembra più quello di un boardgame che di una “simulazione” per PC. Le unità appaiono poco diversificate: in termini di “caratteristiche di base” (valori di attacco e difesa) non c’è differenza fra fanteria sovietica e tedesca. A fare la differenza sono essenzialmente altri fattori (esperienza, terreno occupato dall’unità, preparazione, trinceramento, ecc): la cosa appare poco realistica tenuto conto del migliore equipaggiamento che, in genere, era disponibile alle truppe tedesche. Va detto che il combattimento tiene conto di molte variabili: ad esempio, avrete forti bonus se attaccherete le unità nemiche da direzioni diverse (bonus per attacchi concentrici), oppure se attaccherete con reggimenti appartenenti alla stessa divisione (bonus divisionale). L’artiglieria è ben rappresentata e non è possibile abusarne, dato che necessita di alcuni turni per recuperare il 100% dell’efficacia. Bombardare due turni di seguito con le stesse unità non conviene, in quanto l’efficacia del secondo bombardamento sarà decisamente più bassa. L’idea è interessante, ma non so quanto storicamente corretta, visto che ci vogliono più di tre turni (oltre una settimana) per riavere l’artiglieria al 100% dell’efficacia: forse un po’ troppo.

Non manca qualche perplessità sulle meccaniche di gioco. Non esiste la possibilità di mettere “in riserva” le unità per farle intervenire durante il turno nemico (tipo la modalità di tactical reserve di TOAW per intenderci). Se il fronte viene sfondato dalle truppe nemiche, non ci sarà dunque modo di far intervenire il vostro reggimento corazzato nuovo di zecca che magari staziona a pochi chilometri nelle retrovie. Non ci sono inoltre penalità per disimpegnarsi da esagoni a contatto con le truppe nemiche. La gestione della parte aerea è molto semplificata: gli squadroni, a seconda della tipologia di aereo che li compone, sono selezionabili per missioni di bombardamento, ricognizione e/o scorta. Le squadriglie di caccia a cui non viene assegnata una missione rimangono in CAP (Combat Air Patrol, cioè l’interdizione delle unità aeree nemiche) e sono gestite in automatico dal PC. Le unità aeree risultano consumare in fretta tutti i loro AP spesso già dopo un’unica missione nelle retrovie nemiche. Tenuto conto che un turno in DC:CB dura due giorni, la cosa appare poco convincente, visto che storicamente uno squadrone poteva fare più sortite nel corso di una stessa giornata.  

Oltre alle unità aeree, anche le unità navali sono rappresentate direttamente sulla mappa, anche se ci sono state, almeno con le prime versioni del gioco, delle perplessità sulle capacità di sbarco anfibio a disposizione delle due fazioni. Delle patch successive sono intervenute a modificare questo aspetto inserendo delle limitazioni più realistiche nella capacità di carico dei trasporti navali. Deludente la parte logistica. Probabilmente si tratta di uno degli aspetti più “deboli” del motore di gioco, dato che il sistema di rifornimenti è parecchio astratto. Tutti i rifornimenti sono gestiti dall’HQ più elevato presente sulla mappa (OKH per i tedeschi, STAVKA per i sovietici), che normalmente ha un raggio d’azione molto elevato. Gli HQ intermedi non vengono considerati per la distribuzione dei rifornimenti, per cui sarà relativamente semplice per il giocatore mantenere le sue unità sotto la copertura dei rifornimenti. Questa semplificazione, se da un lato permette ai giocatori di concentrarsi esclusivamente sull’espetto tattico, dall’altro ha fatto storcere il naso a molti. Io resto dell’idea che sia fondamentale avere un buon modello logistico per ogni wargame operazionale che aspiri a riprodurre fedelmente il secondo conflitto mondiale, soprattutto tenuto conto della capacità di calcolo oggi a disposizione con i moderni computer. Purtroppo, questo aspetto è spesso sottovalutato nei moderni wargame per PC: si tende magari ad appesantire il gioco con numerosissimi dettagli magari del tutto superflui data la scala del gioco, mentre per la logistica o si creano delle black box sui cui il giocatore ha scarso livello di controllo (es: WITE) oppure ci si affida a dinamiche molto semplificate, come nel caso di DC:CB.

Molto basilari, infine, gli OOB che compongono le unità: la fanteria è rappresentata in multipli di 100 uomini ed è essenzialmente di tre tipologie, staff (che compone gli HQ e serve a migliorarne l’efficacia), fanteria normale (la più efficace in combattimento) e ingegneri (che compongono le unità del genio). Ridotta anche la varietà dei mezzi, i carri armati sono rappresentati a multipli di 5 e più varianti sono rappresentate sotto la stessa classe: ad esempio sotto il Panzer IV sono presenti più versioni dello stesso carro. La cosa sicuramente non piacerà ai grognards duri e puri, che sono abituati a database delle unità decisamente più caratterizzati e complessi. La scarsa varietà degli OOB, peraltro, non è scevra di problemi: uno dei “difetti” iniziali del gioco è che gli HQ e le unità di supporto (artiglieria) avevano una resistenza molto elevata: spesso un HQ + ART erano in grado di fermare una divisione di linea. Tale anomalia è stata corretta con delle patch uscite successivamente.

Grafica e sonoro

Ho accennato brevemente alla grafica nella parte relativa all’interfaccia. Non c’è molto altro da dire dato che stiamo parlando di un wargame tradizionale in cui la grafica, esclusivamente 2D, conta relativamente poco. Le pedine delle unità sono ben realizzate e sono piene di informazioni utili. Migliorabile invece la mappa, che ha elementi poco definiti anche al massimo livello di zoom. Non mi piacciono neppure le figure rappresentanti la composizione delle unità in stile “cartoon”, avrei preferito delle foto storiche di uomini e mezzi, ma qui è essenzialmente questione di gusti personali e devo dire che la scelta dell’autore è coerente con l’impostazione un po’ stile wargame da tavolo data al gioco. Il sonoro è funzionale al gioco, abbiamo semplici effetti sonori che simulano gli scontri terrestri o i bombardamenti e poco altro. La colonna sonora è rappresentata da musiche militareggianti, che personalmente però di solito disabilito abbastanza in fretta perché alla lunga risultano ripetitive.

AI e multiplayer

DC:CB offre un’IA di discreto livello. Nelle partite che ho provato l’IA risulta avere una condotta molto aggressiva, anche troppo in alcuni casi. Al solito, in giochi di tale complessità, il mio consiglio è quello di utilizzare l’IA come uno sparring partner per imparare le meccaniche di gioco e passare quanto prima a giocare con un avversario umano. Come tutte le IA, infatti, anche quella di DC:CB in alcuni casi fa mosse difficilmente comprensibili. In un caso, ad esempio, l’IA russa ha sfondato le mie linee con le temibili brigate corazzate di T-34 e le ha mosse in profondità nelle mie retrovie, ma non ha mosso la fanteria a supporto per tener aperta la falla. Ovviamente ho reagito tagliando fuori i carri nemici, che sono stati distrutti qualche turno dopo in tutta tranquillità. Il multiplayer è disponibile in due versioni, il classico PBEM (play by mail, la modalità di gioco in cui ci si scambia i turni via posta elettronica) e il nuovo sistema PBEM++ introdotto di recente dalla Matrix / Slitherine. Quest’ultima modalità consente di organizzare le partite direttamente sui server Matrix / Slitherine senza cercare manualmente avversari e dover gestire le spedizioni dei salvataggi dei turni: tutto risiede su server ed è fatto in automatico, basta essere connessi ad internet. 

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