Conflict of Heroes: Awakening the Bear! Russia 1941-1942

Il gioco prevede anche un editor che permette di creare scenari e mappe. Come sempre, sarà la diffusione del gioco a determinare lo sforzo della comunità per creare nuovi scenari.

La grafica è davvero molto versatile.  L’opzione di default prevede l’utilizzo della mappa “3d”. il motore grafico tridimensionale ha comandi sufficienti per gestire al  meglio zoom e cambi di visuale. La qualità complessiva è davvero buona, se si considera che si tratta di una conversione da boardgame.

Paradossalmente, il motore tridimensionale rende la visuale delle altitudini poco chiara ed è piuttosto difficile distinguere questo importante aspetto. Esiste anche una versione della mappa “2d”, ma si tratta di una elaborazione della mappa tridimensionale e non della conversione delle mappe del boardgame. Persino i vecchi grognard, abituati a mappe e pedine, potrebbero trovare la mappa “2d” deludente.

Esistono anche due diversi “set” grafici dedicati alle unità. Il set più accattivante è certamente quello che rappresenta le unità tramite miniature tridimensionali. La grafica è eccellente e, soprattutto per i mezzi meccanici, la resa grafica è  davvero appagante per un wargame di questo genere.

In generale però ciò in cui la grafica tridimensionale fallisce è la chiarezza nell’identificazione delle unità. Purtroppo talvolta sarete costretti a notevoli sforzi per distinguere le unità dalla mappa. Questo problema è ampiamente risolto dall’altro set grafico disponibile che mostra le unità a forma di pedina, riproducendo fedelmente come queste sono rappresentate nel boardgame.

A prescindere dal set di unità selezionato, uno splendido e completo  pannello riepilogativo vi permetterà di avere sempre ben chiari tutti valori delle unità selezionate (amiche e nemiche).  Sulla riproduzione delle pedine invece i caratteri sono minuscoli e l’orientamento sulla mappa non sempre è ottimale per il giocatore: quindi  tentare scomodi contorsionismi per leggere i valori direttamente sulle unità  è sconsigliato.

Quasi all’unanimità, i giocatori stanno scegliendo di giocare con la mappa tridimensionale e le unità rappresentate con la stessa grafica delle pedine del boardgame: un eccellente compromesso di qualità grafica e chiarezza.

I comandi si impartiscono con un efficiente mix di selezione delle unità e uso dei due tasti del mouse. Come abbiamo più volte detto il gioco si abbandona ad una micro gestione esasperata. Però, una volta selezionata l’unità con cui intendiamo interagire, l’80% dei comandi si può impartire con un solo click. Le funzioni meno usuali sono comunque gestite in modo molto semplice tramite la già citata console dell’unità, che mostra sempre in tempo reale quali comandi sono disponibili e quali no. La superba interfaccia del gioco è completata da un’altra console di comandi rivolti alle funzioni generali del gioco.

Oltre ai “soliti noti”,  come i pulsanti di “salvataggio”ed “opzioni di gioco”, troviamo una funzione straordinariamente nuova: la “dice camera”.  Ci sono alcuni prerequisiti per attivare questa opzione: Possedere una videocamera con facilità di orientamento (impossibile utilizzare la  “built-in camera” dei portatili), 2 dadi a 6 facce  bianchi con “pallini” neri  e una scatola per lanciare i dadi delle giuste dimensioni con fondo scuro.  Attivata l’opzione dopo aver allestito il set per il lancio dei dadi, i  boardgamer eterodossi potranno realizzare un vecchio sogno: lanciare fisicamente i dadi  e far sì che il computer riconosca il lancio e applichi il risultato all’interno del gioco! Il gioco permette di “nascondere” questa console dei comandi ed anche il comodissimo “log” (registro degli eventi) che è presente nella parte inferiore dello schermo.  Per chi gioca su monitor di piccole dimensioni, tutto ciò è estremamente utile.

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