Theatre of War

Definite le unità che si intende portare in azione, si viene proiettati nel campo di battaglia, dove i nostri uomini e mezzi sono pronti per essere posizionati come meglio crediamo all’interno di un’area di partenza (area di setup). Terminato il setup, possiamo dare inizio allo scenario. La prima cosa importante a cui dobbiamo abituarci è il fatto che il gioco è in tempo reale. Se ci soffermiamo troppo a guardare una squadra che avanza cautamente nell’erba alta, oppure rimaniamo attoniti nell’ammirare l’estremo realismo dei modelli e dei movimenti dei mezzi corazzati, rischiamo di non accorgerci che, dall’altra parte del nostro fronte di avanzamento, abbiamo già perso metà delle nostre forze in un’imboscata! E allora sarà opportuno imparare a “navigare” da un’unità all’altra con i tasti rapidi di selezione e mettere in pausa con il tasto “spazio” ogni volta che si voglia riflettere sul da farsi. Magari, i primi tempi si abuserà delle pause, ma con il tempo, impareremo a pensare ed agire velocemente, proprio come sono costretti a fare gli ufficiali nella realtà.
Si è parlato di realismo. Ebbene, ToW si differenzia dagli altri giochi in tempo reale (in inglese RTS – Real Time Strategy) con ambientazione la seconda guerra mondiale, proprio per l’estrema ricerca di realismo, non solo per quanto riguarda la balistica ed il modello del danno, non solo per l’accuratezza grafica con cui sono rappresentati mezzi e soldati, ma soprattutto per la meccanica della simulazione, che vi costringerà, per vincere, ad applicare reali nozioni di tattica. Non potrete lanciare un plotone all’assalto di una trincea nemica in campo aperto: non arriverà uno solo soldato vivo. Non potrete far avanzare i vostri carri senza l’appoggio della fanteria: saranno bersagli estremamente vulnerabili. Servirà invece pianificazione attenta, ricognizione, muoversi lenti ma determinati, colpire i fianchi, creare basi di fuoco a copertura di chi avanza. Se siete nuovi a questi argomenti vi conviene sfogliare qualche manuale di tattica militare: ToW non è sicuramente una delle solite simulazioni dove chi ha il click più veloce vince.
A questo proposito, vale la pena anche parlare dell’Intelligenza Artificiale (da ora in poi IA). Sebbene ToW sia stato concepito anche per il multigiocatore, la sua natura di simulazione in tempo reale fa sì che due contendenti umani debbano affrontarsi necessariamente via TCP/IP o in LAN. L’alternativa, che probabilmente viene maggiormente sfruttata, è quella di confrontarsi contro l’IA. In questo, ToW se la cava egregiamente. Non vi metterà di fronte un nemico lobotomizzato che si ingegna nel rendervi la vittoria più facile, ma piuttosto un valido avversario che vi renderà la vita molto difficile. Non sarò certo un campione di tattica militare, ma vi posso garantire che la mia percentuale di vittoria in tutti gli scenari giocati è molto bassa.
Anche l’IA che controlla i vostri uomini non è malaccio, sebbene vada tenuta molto sotto controllo. Spesso vi accorgerete che i vostri corazzati o i vostri uomini avanzano di loro spontanea volontà verso il nemico, magari con conseguenze disastrose. Per prevenire questi “colpi di testa”, è necessario imparare ad usare molto bene i vari comandi che si hanno a disposizione per il controllo delle proprie truppe: ad esempio, con il comando “tenere la posizione” (hold position) vi assicurerete che un carrista un po’ troppo esuberante stia fermo dove volete voi senza fare un metro avanti o indietro. Altro comando importante è il “cessate il fuoco” (hold fire), che vi permette di attendere il nemico senza rivelare la vostra posizione. Il non usarlo può facilmente causare inconvenienti spiacevoli, come un’intera squadra che, presa dal nervosismo, inizia a sparare all’impazzata, ottenendo solo di essere localizzata e, magari, annientata. Esiste anche un comodo comando che permette alla fanteria di avanzare sotto la copertura di un mezzo. Insomma, l’IA è piuttosto buona, ma il contributo del giocatore è indispensabile.
Naturalmente esistono in ToW una serie di problemi importanti che lo rendono “perfettibile”. Sono problemi ampiamente discussi e noti agli sviluppatori, soprattutto grazie alle discussioni che avvengono nel forum di Battlefront.com, vero e proprio tribunale dei wargame prodotti o distribuiti da questa software house. Gli utenti che vi partecipano non vanno certo per il sottile e quando qualcosa non funziona in un wargame, sono pronti a segnalarlo, oltre a proporre modifiche ed aggiunte.
Innanzitutto c’è il problema degli edifici. La fanteria non può entrarvi. Se questa mancanza potrebbe far gridare allo scandalo, in quanto appare inammissibile che una simulazione così accurata di battaglie della seconda guerra mondiale non permetta di usare una casa per offrire copertura ai soldati, d’altra parte gli sviluppatori hanno dichiarato che l’ambientazione delle battaglie è prevalentemente rurale e quindi l’uso degli edifici poco significativo rispetto ad una ambientazione urbana. Non è sufficiente come giustificazione: un edificio è fonte di copertura sia in città che in campagna! Il problema è solo di programmazione e pare che verrà affrontato in futuro, data la mole di proteste che sono state innalzate.
L’ambientazione di gioco, sebbene graficamente molto ben realizzata, risulta essere un po’ idealizzata. Sembra di vedere la rappresentazione di un paesaggio da favola, molto ordinato, quasi come quello dei plastici dei trenini! Inoltre, la tipologia di mappe rispecchia troppo spesso aree rurali dove si ripetono ampi appezzamenti di terreno separati da strade con filari di alberi. Qua e là possono essere presenti case sparse. Non sono presenti veri e propri boschi, sebbene sia possibile crearli con l’editor di mappa, che permette di aggiungere a piacimento varie tipologie di elementi, fra cui alberi, cespugli, edifici, ecc. La presenza di grandi porzioni di terreno spoglio (o al limite occupato da prati), fa sì che la copertura per la fanteria sia relativamente scarsa, e i risultati… tragici! Non  fraintendetemi, comunque: il paesaggio in cui si svolgono gli scenari di ToW è notevole e contribuisce in grande misura al livello di immersione all’interno del gioco. Sarebbe stato auspicabile avere un po’ più di terreno di copertura, più avvallamenti, più alberi. La fanteria, in difesa, è nella maggior parte dei casi arroccata all’interno di un reticolo di trincee. Ma se fa tanto di uscirne, si ritrova inevitabilmente all’aperto, senza altra copertura, e viene puntualmente sbaragliata dal nemico.
Collegato al problema della copertura c’è quello del fumo. Ok, il terreno è aperto, la copertura scarsissima. Come faccio a portare i miei uomini a ridosso delle postazioni nemiche? Userò uno schermo di fumo e manderò all’assalto le mie truppe. No! Niente da fare: in ToW, il fumo non è stato previsto. Anche su questo tema sono state presentate notevoli proteste sul forum di Battlefront.com e si spera che in qualche futura patch o, più probabilmente, addon (a pagamento), questa mancanza sia colmata. Anche perché attualmente, in assenza di fumo e in terreno aperto, è veramente difficile avanzare verso una postazione fortificata del nemico!
C’è poi anche il problema dell’artiglieria. Allo stato attuale, tutta l’artiglieria è considerata fuori mappa (off map). Molti hanno argomentato che certi mortai di piccolo calibro potrebbero anche essere rappresentati come unità sul terreno di gioco ed anche su questo punto la 1C sta lavorando per future aggiunte.
E, per concludere la lista dei difetti, si deve anche necessariamente citare il problema degli alberi abbattuti, che toglie un po’ di quel realismo che è invece maniacalmente ricercato in altri settori del gioco. Di cosa si tratta? In ToW, praticamente qualunque mezzo, dal King Tiger al semicingolato M3, ogni volta che entra in collisione con un albero, lo abbatte! Forse ciò può essere plausibile per il King Tiger, ma non certo per il semicingolato. Piuttosto, a seconda del veicolo, sarebbe molto più realistico se alcuni si fermassero dopo l’urto, e che solo i più pesanti potessero effettivamente abbattere l’albero. Anche su questo punto ci sono state parecchie lamentele, per cui si può ben sperare che il problema venga prima o poi affrontato dagli sviluppatori.
Insomma, come si vede, ToW non è il gioco perfetto sulla Seconda Guerra Mondiale, ma, nonostante i suoi difetti, offre un’atmosfera, un’ambientazione ed un realismo che non sono stati finora eguagliati da altri giochi RTS.

L’installazione del gioco è lineare e non presenta alcuna difficoltà. Sia che si acquisti il gioco dal sito di Battlefront.com e lo si installi dal file .exe scaricato, sia che lo si installi dall’eseguibile su DVD, si ottiene una versione che può essere subito aggiornata con la patch 1.3.0, reperibile sempre sul sito del distributore. Una volta installato, il programma, alla prima esecuzione, richiede di attivare la licenza on-line. Si tratta di una procedura che richiede di inserire il codice di licenza che è stato fornito da Battlefront.com all’atto dell’acquisto. Per fare questa operazione è necessaria una connessione ad Internet. Esiste in ogni caso anche un metodo di attivazione della licenza off-line. Una volta attiva la licenza, non è più indispensabile avere il computer connesso ad Internet per giocare, né è necessario avere il DVD di installazione inserito.

Il sui discorso dei requisiti hardware richiede un po’ di attenzione. TOW è un gioco che ha bisogno di un PC abbastanza performante. Chi scrive lo fa attualmente girare su un Pentium 4 a 3.20 Ghz, con 1 GB di RAM ed una scheda grafica ATI Radeon Mobility 9700. Mantenendo le opzioni su livelli di alto dettaglio, le prestazioni, specie con scenari più grandi, dove il numero di unità contemporaneamente sul campo di battaglia è parecchio alto, crollano, rendendo le FPS (Frames Per Second: schermate al secondo) molto basse (intorno a 3-5), tanto che l’azione appare “a scatti” ed è praticamente impossibile giocare. E’ quindi indispensabile ridurre la qualità grafica e del sonoro, per avere prestazioni decenti e salire a circa 12-16 FPS, condizione comunque non ideale. Un’altro problema che però pare riguardare sia le macchine più lente sia quelle più veloci è quello del caricamento iniziale di uno scenario. I tempi sono tremendamente lunghi, tanto che una volta avviato uno scenario potete andare tranquillamente a prendervi un caffé e una pasta! I successivi caricamenti dello stesso scenario durante la medesima sessione di gioco (cioè senza chiudere TOW) sono tuttavia più rapidi.
I cosiddetti CDT (Crash To Desktop, ossia quando il programma vi “sbatte fuori”) non sono stati tanti, soprattutto con la patch 1.3.0, per cui ritengo che si possa considerare un problema remoto.
Per quanto ho capito chiedendo e leggendo sul forum di discussione di Battlefront.com, le componenti hardware che influiscono di più sulle prestazioni del gioco sono la RAM e la scheda video (più la seconda della prima). Per questo, nell’ottica di acquistare un PC nuovo o potenziarne uno già esistente, è su questi due elementi che conviene investire maggiormente.
Ribadisco, comunque, che il gioco funziona anche su macchine come la mia, che ormai hanno un paio d’anni di vita, posto che si sacrifichi l’aspetto grafico e non si vogliano combattere battaglie campali con numerose unità.

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