Theatre of War

Ho sentito parlare di Theatre of War (da ora in poi abbreviato in ToW) per la prima volta nel sito di Battlefront.com (www.battlefront.com) l’anno scorso, quando è stata annunciata la distribuzione da parte loro di questo wargame dalla nascita travagliata. Infatti la gestazione di ToW, sviluppato dalla russa 1C Company, è durata parecchi anni, soprattutto per la mancanza di un valido distributore. Solo quando Battlefront.com si è preso in carico questo onere ed onore, lo sviluppo del gioco ha subito un’accelerazione che lo ha portato in pochi mesi alla pubblicazione, il 19 aprile di quest’anno. A partire dalle prime notizie uscite sul sito di Battlefront.com, la mia prima impressione è stata quella di veder realizzato un sogno d’infanzia che penso molte altre persone avranno avuto. Come credo la maggioranza dei ragazzini maschi fra i sette e i quindici anni, una delle occupazioni più appassionanti che ho avuto in quella fase della mia vita è stata il “giocare a soldatini”. Chi non ha schierato eserciti in scala HO sulla spiaggia, in giardino o anche semplicemente sui pavimenti di casa per replicare colossali battaglie? E chi non ha sognato almeno una volta che quei piccoli soldati, carri armati, jeep e camion di plastica magicamente prendessero vita e si muovessero in formazione per affrontare il nemico? Ecco, quando ho visto in cosa consisteva ToW, ho pensato questo: il mio sogno d’infanzia  diventa realtà! Sì, perché in ToW, si combattono battaglie in tempo reale a cui partecipano soldati e mezzi virtuali, e in cui ogni soldato è rappresentato singolarmente e caratterizzato da un nome e cognome, da abilità particolari, come la capacità di comando, di guida, di utilizzare la propria arma, ecc. e da un equipaggiamento composto da pistole, fucili e bombe a mano, repliche virtuali ma fedeli in termini di prestazioni e caratteristiche alle armi usate nella seconda guerra mondiale. I mezzi sono caratterizzati da una innumerevole quantità di attributi, basati su dati reali, riguardanti la resistenza della corazza, il tipo di arma principale e secondaria, il tipo di munizioni disponibili, ecc. Il tutto animato da una intelligenza artificiale che (entro limiti accettabili) segue gli ordini che le vengono impartiti dal giocatore umano e reagisce allo svilupparsi dell’azione, ed ambientato in un paesaggio ben rappresentato (forse anche troppo bello!) che accentua il senso di immersione nel gioco.

Con questi presupposti, ToW può trasportarvi facilmente dalle vostre case in uno dei tanti teatri di guerra (non a caso è stato scelto il nome!) della martoriata Europa durante il secondo conflitto mondiale. E vi potrete trovare nella campagna francese nel giugno del 1944, a comandare una pattuglia dell’esercito USA con il compito di verificare la presenza di retroguardie tedesche nel vicino agglomerato di fattorie e rendervi testimoni (e responsabili!) di concitate e fulminee azioni belliche di cui potrete fornire un resoconto come questo che segue: “…la pattuglia che mi hanno affidato è composta da tre squadre di fanteria, un cecchino armato di Springfield 1903 con cannocchiale, una jeep, un semicingolato M3 e due carri M24 Chaffee. Siamo sul fianco di un lieve pendio, versante occidentale di una collinetta. Una strada sale verso la cima del rilievo per ridiscendere serpeggiando verso le fattorie ed il ponte sul fiume, dove si sospetta la presenza di unità tedesche. Il paesaggio è prevalentemente agricolo, con filari di alberi che costeggiano le strade e delimitano gli appezzamenti di terra, qualche cespuglio qua e là, ma in generale poca copertura. Dovrò avanzare con molta circospezione: con un terreno di questo tipo sarà facile essere avvistati ed annientati se il nemico è ben arroccato e fornito di grossi calibri. La prima squadra è comandata dal sergente Randolph Bradford, un tipo piuttosto intelligente ma senza un grande carisma. Lo manderò lungo il fianco sinistro fino ad una fila di alberi da cui dovrebbe essere in grado di osservare la presenza del nemico. A destra, invece, invierò la terza squadra, comandata dal sergente Lance Tyson. Da questa parte il terreno digrada dolcemente verso il fiume e sono presenti più filari di alberi e cespugli. Tyson seguirà le zone a maggior copertura per avvicinarsi inosservato alle fattorie. La seconda squadra, con a capo il sergente Lance Marshall, rimarrà invece qui come riserva. Ordino poi al cecchino, il sergente Moses Sandford, di salire sulla jeep e raggiungere la cima della collina, dove dovrà trovare una posizione di tiro. I carristi, a bordo dei loro Chaffee, scalpitano con i motori accesi, ma dovranno aspettare. Non posso rischiare di perdere i miei carri prima di aver appurato l’entità del nemico. Seguo il movimento dei miei uomini con trepidazione. In ogni momento il nemico può rivelarsi e aprire il fuoco. Adesso sono al fianco di Bradford, mentre avanza con la sua squadra, in formazione lineare nell’erba alta di un vasto appezzamento. All’improvviso un forte boato scuote il terreno vicino! Carri tedeschi in lontananza! Mi giro e vedo il soldato scelto Merrick a terra, falciato dalle schegge di un proiettile ad alto esplosivo: per lui non c’è niente da fare. Il resto della squadra è faccia a terra, momentaneamente paralizzata dall’evento inatteso. Bradford non perde la calma ed ordina ai ragazzi di sparpagliarsi e proseguire in posizione prona verso la fila di alberi. La squadra avanza determinata, mentre altri colpi di cannone investono il terreno alle sue spalle. In queste situazioni, rimanere fermi significa siglare la propria condanna a morte! Intanto, dalle nostre fila, sento partire colpi di fucile. Non sono raffiche, ma colpi singoli: deve essere Sandford con il suo Springfield. Infatti, spostandomi sulla cima della collina, lo trovo acquattato accanto ad un albero che ricarica il suo fucile per poi mirare e sparare di nuovo: in lontananza un soldato tedesco crolla, colpito in pieno. Ordino a Sandford di prendere di mira un ufficiale che si intravede vicino ad un cannone anticarro. Eliminare i pezzi grossi deve essere prioritario per abbattere il morale del nemico! Da quanto posso apprezzare dalla mia posizione sulla cima della collina, il nemico è ben asserragliato e numeroso. Riconosco almeno due cacciacarri (forse Jagdpanther), un paio di cannoni anticarro e un certo numero di fanti. Non sarà facile stanarli. Avrei bisogno di maggiore appoggio, magari anche di un po’ di artiglieria. Non faccio in tempo a pensarlo che sento un rumore di motori provenire dalle nostre retrovie:  due Sherman avanzano! Rinforzi!

ToW può essere definito come un “wargame tattico in tempo reale” ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale. Distribuito a partire dall’aprile 2007 da Battlefront.com, la software house produttrice della innovativa serie di wargames Combat Mission, è stato sviluppato dalla 1C, una compagnia russa che ha nel suo curriculum la classica simulazione di volo IL-2 Sturmovik. E’ opportuno sottolineare che l’intervento di Battlefront.com nel progetto di  ToW non si è limitato solo al supporto per la pubblicazione del gioco, ma è entrato in maniera significativa nelle fasi finali del suo sviluppo. Lo staff di Battlefront.com ha infatti contribuito non poco ad incrementare il livello di realismo di questo wargame, per quanto riguarda la balistica, la modellazione dei danni ed il realismo in senso generale.
ToW simula scontri armati terrestri fra due fazioni, che coinvolgono forze combinate rappresentate da mezzi corazzati e fanteria. L’artiglieria e l’aviazione sono presenti solo come supporto esterno. La scala di rappresentazione è esattamente “uno a uno”, il che significa che ogni singolo mezzo ed ogni singolo uomo sono rappresentati e controllabili, assieme ad una pletora di attributi, che arricchiscono il realismo di questa simulazione.
Il gioco offre la possibilità di combattere singole battaglie, oppure intere campagne. Di queste ultime ne sono proposte ben cinque (per un totale di 40 scenari), in ognuna delle quali si assume il comando di unità appartenenti ad altrettante nazioni o alleanze che hanno partecipato al secondo conflitto mondiale, ossia: Germania, Polonia, Francia, Russia ed Alleati (Stati Uniti e Gran Bretagna). Ogni campagna è costituita da un certo numero di battaglie che portano il giocatore attraverso le varie fasi del conflitto. Nel corso della campagna, i soldati che sopravvivono guadagnano esperienza ed abilità e ricevono onorificenze in base alle azioni da essi compiute. Questo meccanismo dà a ToW una componente anche di gioco di ruolo.
Va fatta notare, purtroppo, l’assenza degli Italiani, che, a mio modesto avviso, non hanno avuto (nel bene e nel male) un peso indifferente nel conflitto. Il loro mancato inserimento può essere spiegato probabilmente con l’ambientazione del gioco, prevalentemente “mittel-europea”, che non prevede scenari desertici o mediterranei, dove l’impegno del nostro Paese è stato prevalente.
Le battaglie di ToW si svolgono su mappe 3D quadrate con lato di 4 km (16 kmq). Questa estensione potrebbe parere enorme per scontri che coinvolgono mediamente un plotone di fanteria ed uno di carri, e spesso, soprattutto per la fanteria a piedi, raggiungere il contatto con il nemico porta via diversi minuti. D’altra parte, proprio grazie al realismo dei dati balistici voluto da Battlefront.com, un cecchino, così come un carro, possono teoricamente colpire un bersaglio da un estremo all’altro della mappa. In realtà, la morfologia del terreno e gli oggetti presenti sul campo di battaglia (vegetazione ed edifici) impediscono che vi sia LOS (Line Of Sight -. Linea di Visuale) da un estremo all’altro della mappa. Ad accrescere il senso di realismo dell’ambientazione, bisogna far notare che le mappe non si interrompono bruscamente ai loro confini, ma proseguono in una zona “non giocabile” graficamente tale e quale all’area giocabile, ma dove nessuna unità può entrare. Questa caratteristica dà l’impressione di un paesaggio vero, continuo, che non si riduce alla mera “scacchiera” di gioco delimitata da virtuali “colonne d’Ercole”. Inoltre, è importante sottolineare che la complessiva area di 8×8 km (zona giocabile più zona non giocabile) può essere interamente sfruttata nell’Editor di scenari, fornito con ToW come applicazione a parte, per la realizzazione di battaglie personalizzate. In pratica, all’interno di quest’area di 64 kmq, è possibile posizionare a piacimento il quadrato “giocabile”, accrescendo enormemente il numero di diverse ambientazioni rappresentabili. Nella prima patch rilasciata (la 1.3.0), è anche stato fornito un Editor di mappa, che, sebbene non permetta la creazione ex novo di campi di battaglia, dà la possibilità di disporre a proprio piacimento gli oggetti come alberi, cespugli, edifici.
Una volta caricata una battaglia, ToW ci mostra prima una finestra di illustrazione del teatro di guerra, per capire il contesto in cui si inserisce lo scenario che si andrà a giocare, e poi una di “briefing”, contenente gli ordini per la missione in corso ed una mappa tattica 2D, raffigurante il terreno di gioco con simboli che rappresentano la posizione presunta del nemico e le azioni da compiere.
Studiato il briefing, viene presentata una schermata dove è possibile organizzare le nostre unità. Qui sono mostrate le varie squadre, i veicoli, l’attrezzatura disponibile e quella di riserva. Alcune unità sono bloccate, nel senso che non possono essere rimosse o sostituite. Sulla base di un “budget” espresso in punti, si potrà aggiungere dalle riserve un’unità, oppure sostituirne una già presente fra quelle disponibili. Nel corso della campagna, queste scelte saranno influenzate sia dal teatro di guerra in cui si sta operando, sia anche dal risultato della precedente battaglia. Se avete perso gran parte dei vostri uomini, la lista delle forze disponibili sarà alquanto esigua…

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