The Operational Art of War 3

Il terreno influenza il movimento e il combattimento e quindi il costo in punti movimento sarà diverso diversi a seconda se un’unità è motorizzata o appiedata oppure se si tratta di un’unità da montagna o anfibia o di sciatori. Una penalità ulteriore viene poi applicata alle unità che muovono in esagoni posseduti dal nemico, la circospezione è d’obbligo!
Conoscere le proprie unità e sapere usare le loro diversità in maniera appropriata rispetto al tipo di terreno consente di ottenere i risultati migliori contenendo allo stesso tempo le perdite. Un sicuro vantaggio è dato dal creare linee difensive adiacenti ad esagoni percorsi da fiumi dal momento che le unità nemiche in esagoni con corsi d’acqua avranno una riduzione del 30% della loro forza d’attacco.
Non è previsto un bonus automatico per “armi combinate” e quindi il vantaggio di attaccare con fanteria e corazzati assieme sarà diverso a seconda della situazione. Se un’unità di fanteria in movimento in terreno scoperto è facile preda di unità corazzate, la stessa unità trincerata vedrà accrescere notevolmente sia il suo potenziale difensivo passivo che la letalità del suo fuoco difensivo, sia anticarro che antiuomo. In questo caso all’attaccante converrà non attaccare a testa bassa ma usare prima l’artiglieria per abbassare il livello di trinceramento del nemico altrimenti oltre a non riuscire a farlo sloggiare dal suo esagono trincerato riporterà anche gravi perdite. Difendersi in terreni “difficili” aumenta anche la complessità dell’attacco e quindi le probabilità che il combattimento duri più a lungo magari “bruciando” il turno nemico. Un esempio di buona linea difensiva è quello riportato nel precedente esempio delle unità trincerate dietro un fiume ed in cui si può immaginare che il ponte sia stato fatto saltare per aumentare la difficoltà d’avvicinamento del nemico e limitarne il rifornimento se dovesse sfondare. L’unità HQ (quartier generale) è posizionata in modo da aumentare la possibilità di rifornimento di più unità possibili (con attenzione particolare all’artiglieria, posta in supporto dietro la linea) senza essere esposta ad attacchi diretti mentre un’unità corazzata in riserva tattica è pronta ad intervenire.
Come abbiamo detto prima i due valori d’attacco e difesa riportati sulle unità non sono affidabili e converrà piuttosto dare un’occhiata ai report.

Un concetto caro ai boardgamers è quella della ZOC, o zona di controllo. In TOAW muovere fuori  da un esagono adiacente ad unità nemiche viene chiamato disimpegno e l’esito di tale azione dipende da vari fattori; i più importanti sono i valori di ricognizione e di movimento delle unità contrapposte e l’essere equipaggiati o meno con mezzi corazzati. Un insuccesso nell’azione di disimpegno porterà ad essere sottoposti ad un attacco automatico, che potrà impedire il movimento all’unità o anche causarle perdite. Con questo sistema, linee discontinue tenute da deboli unità possono essere facilmente aggirate e penetrate da un unità nemiche meccanizzate sebbene ci sia da   considerare che lasciare un esagono adiacente al nemico costa punti di movimento addizionali.
Durante il suo turno, idealmente diviso in 10 round, il giocatore muove le sue unità e imposta una serie di attacchi che verranno risolti in sequenza una volta cliccato sul relativo pulsante a partire dal più semplice; la risoluzione degli attacchi consumerà un numero di round pari alla durata del combattimento più complesso e dipenderà da vari fattori non sempre prevedibili. Uno dei concetti più importanti del sistema è che ogni attacco che coinvolge unità che hanno speso punti di movimento inizierà solo quando l’ultima unità assegnata ad esso sarà considerata essere arrivata in posizione. Immaginiamo per esempio che un’unità con 10 punti di movimento ne abbia spesi 3 (il 30%)  prima di essere assegnata ad un attacco: anche se tutte le altre unità assegnate adesso non hanno speso punti di movimento l’attacco inizierà al 4° round quindi anche se ne durasse uno solo al giocatore rimarranno al massimo 6 rounds (il 60% del turno). Comprenderete come imparare a pianificare gli attacchi in base alla loro complessità, alla percentuale di movimento spesa e alla loro presunta durata è fondamentale. Terminata questa fase è probabile che rimanga a disposizione una percentuale di turno che permetterà ulteriori azioni ma i punti di movimento non spesi vengono comunque ridotti per tener conto della durata dei combattimenti. Tornando all’esempio precedente, se un’unità con 10 punti a disposizione non ne ha spesi nessuno prima della risoluzione dei combattimenti, e magari non ha nemmeno partecipato ad attacchi, si ritroverà disponibili 6 punti movimento, ovvero il 60% di 10.
Il turno terminerà allora sempre solo quando sono stati spesi interamente i 10 round ? In realtà può terminare prima (e con grande scorno del giocatore che sperava magari di sfruttare uno sfondamento della linea nemica) perchè al termine di ogni fase di risoluzione dei combattimenti verrà eseguito automaticamente un controllo della proficiency (efficienza) complessiva in base ai round trascorsi. Il fallimento di questo controllo porterà alla fine anticipata del turno, quindi in pratica più round sono trascorsi e più sarà facile fallire il controllo. Anche questa caratteristica serve a differenziare, ad esempio, due eserciti come la Wehrmacht e l’Armata Rossa: mentre il primo, grazie ad un valore alto di proficieny, riuscirà il più delle volte a sfruttare più fasi d’attacco seguite da movimento di sfruttamento di eventuali varchi aperti sul fronte, la seconda avrà enormi difficoltà ad operare nello stesso modo.

Parliamo ora più in dettaglio dei rifornimenti, fattore critico in un wargame ben fatto. Le unità che muovono o combattono consumano rifornimenti che devono essere reintegrati pena il decadimento dell’efficienza combattiva. Il rifornimento va visto come un flusso continuo di cibo, proiettili e carburante dalle fonti di rifornimento alle unità attraverso linee di comunicazione. Quest’ultime devono essere libere da unità nemiche o non adiacenti ad esse, non possono passare per esagoni di “badlands”, dune o altri tipi di terreno non transitabili da normali unità di terra a meno che non siano esagoni di strada. A tal fine le ferrovie sono essenziali e se si riesce a far arrivare le proprie linee ferroviarie fino al fronte senza interruzioni si acquista un vantaggio notevole. Infatti ogni esagono contenente una ferrovia collegata da una linea ininterrotta fino ad una fonte di rifornimento funziona esso stesso da fonte. Il terreno influenza notevolmente il livello di rifornimento che interesserà le vostre unità; i tipi di terreno più favorevoli sono ferrovie, strade, città/porti/aeroporti, terreno aperto o arido mentre da evitare, se possibile, saranno paludi o montagne a meno che non siano attraversate da strada. Se un’unità deve recuperare il livello di rifornimento non dev’essere mossa a meno di non farlo per spostarla in un esagono molto meglio rifornito di quello in cui si trova attualmente. La difficoltà di rifornimento aumenta nei turni notturni e anche il livello di attività partigiana può essere un fattore con cui dover fare i conti negli scenari che lo prevedono; le interruzioni nelle linee ferroviarie causate da attività partigiana non devono essere sottovalutate.
Il rifornimento di unità è favorito dalla presenza in un esagono adiacente di unità HQ appartenenti alla stessa formazione ma anche dalla “Formation Supply Distribution Efficiency”, cioè l’abilità della formazione nello distribuire rifornimento alle sue sotto-unità, abilità che viene ridotta se l’HQ della formazione viene eliminato. Questo, sommato al fatto che la perdita di un HQ dimezza la “proficiency” della sua formazione (aumentandone le probabilità che risulti inutilizzabile per uno  più turni), è un buon motivo per non esporre inutilmente i propri HQ. In alcuni scenari possono essere presenti unità supply che aumentano il livello di rifornimento in ogni esagono rifornito migliorando la rete di rifornimenti nei suoi punti critici.
Le unità aeree assegnate a missioni d’interdizione faranno abbassare il livello di rifornimento negli esagoni in possesso dei nemici mentre unità che non possono tracciare una linea di comunicazione ad una fonte di rifornimento amica possono essere rifornite per via aerea proporzionalmente alla:

  • capacità di trasporto aereo lasciata inutilizzata alla fine del turno precedente
  • al numero di unità che devono essere rifornite in questo modo
  • alla visibilità negli esagoni occupati dalle unità dovuta alle condizioni meteorologiche.

Riassumendo, bisogna fare il possibile per tenere rifornite le proprie unità e mettere in crisi la logistica del nemico. Un caso limite potrebbe essere quello di una singola linea ferroviaria che rifornisce un settore nemico ed un singolo lancio paracadutato volto ad interromperla può mettere seriamente in crisi l’intero settore.

Il gioco gira in una finestra quindi durante una partita è possibile sfogliare comodamente il manuale oppure la documentazione specifica di uno scenario. A proposito del manuale bisogna ricordare che è stato completamente rivisto ed aggiornato e risulta così (finalmente!) di estrema utilità, essenziale quindi leggerlo a fondo. In rete è possibile reperire numerosi articoli e FAQ ma attenzione a non farsi trarre in inganno da contenuti troppo datati: il fatto che i punti di movimento spesi da unità che non attaccano consumano round o che le unità del primo giocatore che consumano tutti i punti di movimento se attaccate e messe in ritirata vaporizzano, sono problemi già corretti da tempo.
Segnalo a questo proposito alcuni indirizzi utili:
http://www.wargamer.com/toaw/
http://www.gamesquad.com/toaw/
http://www.tdg.nu/index.html
http://www.theblitz.org/articles/strategy_articles.php#toaw
Ogni scenario può essere giocato “hot seat” o PBEM contro un avversario umano mentre la maggioranza degli scenari è programmata per essere giocata in solitario contro il computer, chiamato qui PO (Programmed Opponent) o, più familiarmente, Elmer.
Il PO, già avversario di tutto rispetto, è stato massimamente migliorato in questa release risultando aggressivo in attacco, tenace in difesa e capace di reagire a situazioni impreviste. Il suo comportamento può però variare da uno scenario all’altro perchè se sono stati migliorati gli algoritmi di base resta il fatto che anche i disegnatori di scenari devono fare la loro parte programmandolo in modo specifico; quindi alcuni possono aver fatto un lavoro accurato al contrario di altri che possono aver fatto un lavoro approssimativo. Nulla vieta però di modificare gli scenari a proprio piacimento, uno scenario migliorato non può che essere apprezzato in rete.

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