Field of Glory

Altra interessante caratteristica è il movimento automatico di alcune unità: ad esempio la rotta, l’inseguimento del nemico in fuga e la carica attuata senza ordini da unità poco disciplinate o lontane dai comandanti.

Nel nostro caso il fronte degli alleati si spezza.

Le unità rappresentano in genere dai 500 ai 1500 uomini, nel caso degli elefanti una ventina; vengono conteggiate le perdite, ma ciò che davvero conta è lo stato delle truppe, indicato con una lettera in sovraimpressione: D per disrupted, F per fragmented, e R per routed. Potete notare nello screenshot che una delle unità se l’è data a gambe, sfruttando il varco provvidenzialmente presente; in caso contrario avrebbe reso disrupted ogni unità “attraversata” per ripiegare. Ben 3 unità alleate sono già fragmented, la linea durerà poco e ha inflitto danni minimali ai nemici.

In alto a destra potete vedere che abbiamo già perso 9 punti di coesione dei 28 disponibili, senza che il nemico ne abbia perso alcuno! Come vedremo ritengo che il meccanismo dei punti di coesione sia a volte poco realistico, spingendo i giocatori a utilizzare le unità in modo poco storico.

Zoomando con la rotellina del mouse non si può certo dire che la grafica sia allo stato dell’arte. Le unità sono ben distinguibili, questo è vero, e il look dell’interfaccia non è poi così male, ma certo una rappresentazione in 3D come quella della serie Fantasy Wars o dello stesso Battlefield Academy, sempre della Slitherine, avrebbe giovato non poco. Definirei la grafica appena passabile, nel complesso; per fortuna sono supportate tutte le risoluzioni, anche HD.

Ma non perdiamoci d’animo, abbiamo ancora intatta la nostra fanteria migliore! Il contrattacco sembra efficace, e il nemico lascia sgombro il centro e sembra in grave difficoltà sulla nostra ala destra, nonostante lo spreco che abbiamo fatto della fanteria leggera. Notate nel prossimo screenshot le frecce, che indicano l’unià ingaggiata, e i teschi (fino a 3), che mostrano le unità che hanno subito il 25%, il 50% e il 75% di perdite. Una unità ingaggiata, a meno che non sia composta di truppe a cavallo o leggere, non può disingaggiarsi se non subendo una rotta o vincendo lo scontro; mi sembra una scelta piuttosto realistica. Per ciascuna unità in grado di disingaggiarsi possiamo scegliere col tasto destro se lasciare la decisione alla AI, se attuare sempre la ritirata ove possibile o se non effettuarla in nessun caso.

Le unità circondate su più lati possono fallire la manovra di disingaggio e anche subire perdite aggiuntive tentando di effettuare il movimento di rotta, fino in certi casi all’annientamento completo e istantaneo dell’unità.

Osservate ora il prossimo screenshot, e in particolare la zona in basso al centro dello schermo: Scipione in persona, affiancato da un’unità di fanteria, sta colpendo alle spalle l’ala sinistra nemica, e in basso è possibile vedere il numero dei dadi che saranno utilizzati per risolvere il combattimento e i vantaggi/svantaggi delle unità coinvolte, nel nostro caso “charging rear” a nostro favore.

Pages: 1 2 3 4 5 6 7