World War One

Le unità militari sono di  due tipi. Combattenti e unità di supporto.  Le unità possono essere anche suddivise tra navali e terrestri (fra cui anche le unità aeree). Ci sono dozzine di tipi di unità terrestri e 10 tipi di unità navali.
Ciascuna unità ha le proprie caratteristiche : il tipo (fanteria, cavalleria, artiglieria ecc) e una serie complessa ed articolata di valori di combattimento (attacco, difesa, supporto, potere di fuoco  e distanza di tiro).  Inoltre ogni unità ha valori di morale, capacità di movimento e vi sono anche alcuni valori specialistici: resistenza per navi e fortezze, abilità di ricognizione per gli aerei.
Similarmente i comandanti di corpo di armata hanno molte caratteristiche: capacità di attacco e difesa, ostinazione in battaglia, possibilità di essere esonerato e capacità di lavorare in coordinazione con altre armate. Ogni leader poi può avere altre caratteristiche, proprie e non comuni a tutti,  come, ad esempio, eccellere nell’uso dei gas.
Ora dobbiamo combinare queste pedine tra loro e formare un’armata che potrà essere formata da più stack  di unità terrestri. Per prima cosa è necessario identificare la pedina Quartier generale. Ogni quartier genere ha un comandante che, a seconda delle circostanze può essere sorteggiato tra un pool di leader anonimi, scelto dal giocatore oppure imposto dal gioco per motivi di storicità. Ad ogni quartier generale viene anche associato  un pool di riserva, ovvero corpi non assegnati a nessuno stack in particolare ma assegnati secondo il fabbisogno.
Quando ci sono più armate è necessario indicare, se non lo ha già fatto il disegnatore dello scenario, l’armata principale. Questo permetterà a questa armata di avere un discreto vantaggio su parecchi aspetti della fase militare del gioco.
Ora che abbiamo formato le armate possiamo muoverle sulla mappa e combattere. I tipi di movimento sono 4: terrestre, amministrativo (movimento doppio ma non può combattere), ferroviario e navale. Per quanto riguarda i movimento ferroviario è contemplato il cambio di passo delle ferrovie russe rispetto a quelle del resto d’Europa. Inoltre anche le condizioni meteorologiche (che possono variare di turno in turno) condizionano movimento e combattimento.

Durante l’ esecuzione del turno , sarà poi volontariamente possibile, secondo condizioni piuttosto complesse, intercettare il nemico in movimento .
È abbastanza intuibile che soltanto la fase di organizzazione, spiegamento, gestione rinforzi, e  della relativa fase del calcolo dei rifornimenti diventa fase complessa da capire, amministrare e gestire al meglio.
Arriviamo alla fase di combattimento.  Il numero delle unità coinvolte determina se si tratta di un combattimento “piccolo” o “grande”.  Ogni esercito è disposto, i profondità, fino a 4 linee successive: riserve (se l’armata ne possiede), le retrovie, le truppe schierate e l’unità impiegata nel  round di combattimento.  Ogni round di combattimento può vedere impegnata una unità di combattimento ed unità di supporto (artiglieria, aerei e, alla fine della guerra, carri). I movimenti intra-linee delle retrovie sono anch’essi regolati da precise regole di interscambio. Inoltre in caso di vittoria sul nemico il giocatore prima del combattimento sceglie se e dove inseguire simulando cosi le rotture del fronte.
Le dottrine di combattimento in essere modificano pesantemente lo svolgimento della battaglia ma generalmente grandi battaglie impiegano molti round di combattimento. Con la dottrina dominante (“guerra di trincea” e la dottrina attiva per circa il 60% del tempo ) i combattimenti si risolvono in un nulla di fatto dal punto di vista militare ma con soltanto pesantissime conseguenze sulle risorse disponibili rendendo perfettamente il concetto di “guerra di logoramento”. Gli scontri navali hanno un meccanismo similare a quello terrestre ma vengono introdotte le formazioni navali. Anche gli scontri aerei hanno un proprio sistema di combattimenti molto dettagliato.
Una volta capiti i meccanismi, sarete poi per un pezzo (almeno il sottoscritto..)  presi da comprendere l’esito dei combattimenti e come sono maturati e quando finalmente avrete capito cosa sta succedendo, avrete l‘ennesima conferma. Il gioco simula perfettamente il feeling della ww1 con un dispendio di tempo e difficoltà decisamente notevole.  Il tempo perso e  la difficoltà  a seguire gli esiti di ogni singolo scontro che porta (durante la guerra di trincea) al nulla di fatto non logorano solo le economie delle nazioni coinvolte nel conflitto ma anche la pazienza e la volontà dei giocatori.
Premendo l’apposita icona che gestisce la fine della fase o della sottofase, non si attiva alcuna forma di avviso e di controllo. Se ad, esempio ho scelto una offensiva per  Francia-Inghilterra ma non ho scelto nessun piano particolare per la Russia, il gioco non avvisa  della mancanza. Eppure non è che il gioco risparmi informazioni, semplicemente passando con il mouse sopra ad una regione è possibile ottenere tutti, davvero tutti, i dati relativi.


Multiplayer e AI
Spesso si è talmente presi dalla difficoltà di apprendere cosa succede e capire cosa fare che non dalla reale sfida all’AI. Pianificare la campagna migliore, attuarla nel modo giusto, architettare le difese e le relative intercettazioni è già abbastanza gratificante anche se l’AI fosse in ferie.  È comunque da segnalare il fatto che l’intelligenza artificiale è programmata per fare autoapprendimento ma una volta superato l’impatto con il sistema di gioco, non pare all’altezza. Ho fatto specifica richiesta a coloro che hanno giocato il boardgame e mi riportano esperienze disarmanti.
Il gioco multiplayer  è  disponibile solo via LAN TCP-IP.  D’altra parte la struttura di combattimento, per come è realizzata, non permette di realizzare un gioco pbem.  Potete naturalmente giocare attraverso internet ma i tempi morti in attesa che i giocatori completino le fasi sono davvero duri da digerire e spesso chiarimenti sul regolamenti e il normale scambio di opinioni fra i giocatori mettono in serie crisi gli scambi di messaggistica tramite messanger o skipe.
Non avere una funzione via E-mail impedisce quindi di poter dare al gioco una dimensione ideale.  Una volta padroneggiato, il gioco offre una profondità e delle varietà di scelte decisamente fuori dal comune. Non dare la possibilità a 2 o 4  avversari umani tutto il tempo necessario per pianificare le proprie scelte è davvero un’occasione mancata.  Se neppure le partite contro l’AI possono garantirvi tale piacere c’è veramente da chiedersi  QUALE possa essere il potenziale acquirente di questo gioco. La vera natura di WW1 sembra essere quella di digitalizzare un boardgame . Invece di occupare stanze intere con mappe esagonate potrete giocare a questo bordagame recandovi con il portatile a casa di un vostro amico e qui potrete organizzare partite a 2 e 4 giocatori.
Credo quindi sia possibile affermare che sarebbe stato necessario avere più coraggio e offrire ai giocatori un sistema di combattimento  più affine ai tempi e ai modi del videogioco. D’altra parte i giocatori di boardgame si lamenteranno della mancanza della gestione di insieme (tipica delle digitalizzazione dei giochi da tavolo ma qui colpevolmente amplificata) e del turno in modalità We Go.

Pages: 1 2 3 4