World War One


Grafica, sonoro e  Interfaccia.
La prima cosa che spicca è  l’enorme mappa. Copre  qualunque luogo in Europa dove ragionevolmente poteva essere combattuto il conflitto. Inoltre tutti i teatri cosiddetti minori del conflitto trovano una propria collocazione: Africa, fronte turco-russo e Palestina sono implementati attraverso soluzioni  “fuori mappa”.  L’Europa e ruotata di novanta gradi verso sinistra: in pratica in “alto” del  monitor si trova l’Est, il nord è alla nostra sinistra  e di conseguenza il sud a destra e l’ovest in basso. Questa scelta è dovuta al fatto che l’enorme mappa, per questioni di ingegneria di programmazione, se orientata  in modo canonico avrebbe richiesto un dispendio di risorse nettamente superiore. Chi scrive non ha trovato alcuna difficoltà ad abituarsi al nuovo orientamento ma non tutti sui forum sono d’accordo. Un’altra volta utilizzate la demo per verificare eventuali vostre difficoltà in merito.
La mappa risulta composta da tante “Hex-a-regions” ovvero regioni stile Risiko! o Europa uiversalis ma di fatto invece veri e propri “esagoni” irregolari. Ogni “Hex-a-region” infatti confina con 6 altre regioni. Quindi la mappa “a regioni” riproduce fedelmente quella del boardgame esagonata. La mappa conta migliaia di hexaregions  con una decina di tipi di terreno (compreso jungla e deserto) a cui vengono sovraimpressi altri simboli come città porti, ferrovie strade, fortezze. In piena tradizione dei boardgames i fiumi sono bordi di esagono, anzi di hexaregions. Per varietà e complessità di terreno il gioco è al di sopra di qualsiasi altro concorrente a livello strategico.
La texture di ogni hexaregion mostra il tipo di terreno;  gradevoli disegni stilizzati di montagne, palme, alti picchi vi aiuteranno ad identificare i tipi di  terreno.  I colori degli Hexaregions invece  aiutano solo parzialmente. Chi si è occupato della parte video ha infatti deciso di dare alla grafica  una forte dominanza marrone nel tentativo forse di dare la sensazione del fango che dominava le trincee.  Senza entrare in questione di gusti personali, una dominanza cromatica basata sul marrone non aiuta a rendere il tutto  leggibile e riposante.  Probabilmente vi renderete conto che questo titolo è già abbastanza complicato e forse una mappa più tradizionale e meno artistica avrebbe aiutato a gestire meglio il gioco. Ecco dunque una forte incongruenza: da una parte lo sforzo di ricreare un boardgame di grande spessore dall’altra il volerlo dotare di una mappa che rompe decisamente la tradizione con gli esagoni.
Anche le icone delle armate presenti sulla mappa seguono la stessa condotta. Miniature ben modellate che differiscono di nazione in nazione con la base che mostra i colori della bandiera di appartenenza. Nelle prime partite, mentre siete impegnati a capire un gioco profondo e poco intuitivo, sarete distratti anche dal dipanare i dubbi  sull’appartenenza delle unità. Oltretutto le unità sono molto “alte” e spesso debordano in fretta dalla hexaregion dove sono collocate. Così vi capiterà di credere di cliccare sulla unità mentre in realtà state cliccando su una regione vuota.  Presto capirete che il trucco è mirare sempre alla base.
A differenza della mappa dove non ci sono alternative, per le unità è possibile usufruire di un set grafico a pedine con simboli nato, decisamente meno accattivante ma molto più chiaro ed intuitivo. Fortemente consigliato per le vostre prime partite.
La colonna sonora è composta da 85 brani tutti di altissimo livello. Si tratta di arie sul tema e registrazioni  del periodo. L’Italia è presentissima: la leggende del Piave, Sul cappello che noi portiamo, barcarol del Brenta e così via. Alcuni brani ,come la marcia di Radetzky, richiamano più il concerto di capodanno di Vienna che non il terribile clima delle trincee ma il sonoro rende decisamente il clima di inizio secolo.


I  concetti chiave
Il primo basilare concetto è che WW1 è un “monster-game”. Mostruoso per dimensioni della mappa, per numero di regole (esistono, di fatto, 3 distinti set di regole) , per dettaglio:  in WW1 è possibile fare scelte da capo di stato come la forma di governo o la libertà di stampa, ma contemporaneamente Manfred von Richthofen (al secolo “Barone Rosso”) potrà,  con il suo Fokker  triplano, spostare gli esiti di uno scontro aereo.  E se la guerra di trincea vi parrà lenta, a distrarvi ci penseranno le spie, le vicende politiche interne ed internazionali, gli scioperi, la produzione, la ricerca e gli scontri navali  con tanto di gestione della singola unita navale e tattica di formazione.
Il gioco prevede parecchi scenari di carattere operazionale che sono interessanti ma che non permettono di assaporare la vera essenza del gioco. D’altra parte il livello delle unita terrestri è a livello di corpo d’armata e ogni unità aerea rappresentano gruppi composti da un numero tra i 50 e 100 aerei. Tra gli scenari spicca quello navale dello Jutland; simpatico, didattico (per imparare i meccanismi della guerra navale),  originale.  Il gioco dà il meglio di sè nella grande campagna che può essere giocata a 2 giocatori o, in caso di partite senza intelligenza artificiale, a 4 giocatori. Gli scenari di battaglie si vincono secondo canonici calcoli di punti vittoria e perdite. La campagna invece si vince fondamentalmente preservando la volontà nazionale propria e minando quella altrui. Questa fu la guerra di logoramento della prima guerra mondiale.
Non ci sono sorprese nella gestione dei giocatori : da una parte Austria-Ungheria e Germania e dall’altra la Russia e il binomio Germania-Francia. Italia  e Turchia, come molte altre nazioni sono potenze minori che si aggregheranno prima o dopo (nel caso dell’Italia e indeterminata anche la fazione con cui entrerà in guerra).
Un turno di gioco rappresenta 1 o 2 (per quelli invernali) mesi .  1 anno dura 9 turni. Ogni 3 turni ci sono delle interfasi in cui  fondamentalmente ci si dedica a questioni politiche o strategiche.


La meccanica di gioco
Ci troviamo al cospetto di un boardgame vero e proprio convertito su pc con qualche concessione . Con buona pace della moda imperante dei giochi in tempo reale, ci troviamo di fronte ad un turno complesso a articolato completo di fasi, sottofasi ed interfasi. A differenza del boardgame, i turni di gioco avvengono in modalità “we go” salvo che non scegliate un’apposita modalità di gioco che spezzetta ulteriormente il turno (i giocatori si alternano nelle attivazione delle armate).  Questa modalità , semmai ce ne fosse bisogno, allunga a dismisura i tempi (sopratutto in multiplayer) ma aggiunge un grosso patos alla dimensione operazionale del gioco.
Non c’è aspetto del gioco che venga banalizzato e lo dimostrano le centinaia di regole ad hoc per gestire le peculiarità di ciascun paese o il complesso ed esaustivo sistema di rinforzi e rifornimenti .
Dritti dritti dal boardgame ci sono “eventi”  sotto forme di carte virtuali pescate e giocate dai giocatori. È tramite un evento come questo che, ad esempio, la mitica Mata Hari viene ad incidere sulle sorti della guerra. Gli impatti di questi eventi possono essere importanti: non mancano  eventi di  strategia economica o militare come i blocchi navali a altre decisioni strategiche.
Dove sicuramente il gioco non fallisce è ricreare il sistema di comando rigido e le difficoltà logistiche della strategia  della prima guerra mondiale.  Ogni anno il giocatore potrà pianificare una grande offensiva  indicando di fatto gli hexaregions obiettivi (primari e secondari) e quando nel corso dell’anno questa offensiva avrà luogo. Ritardi o insuccessi si pagano con gravi contraccolpi sula volontà nazionale. Altrettanti gravi contraccolpi sulla volontà nazionale possono arrivare se il nemico conquista qualche importante città della nostra nazione.  In un meccanismo tipico dei boardgames e non dei giochi per computer,  si  innescano divertenti meccanismi di scelte incrociate potenziali.
Come abbiamo già accennato, il gioco ha tre distinti “set” di regole. Si inizia con le “regole di movimento” che permettono di condurre la guerra frenetica che contraddistinse i l 1914. Insieme al 1915 arriva il dominio delle trincee dove ovviamente i fronti si ingessano e le perdite umane e di  materiali  aumentano a dismisura.  Verso fine della guerra avrete in qualche modo sviluppato le tecnologie necessarie per rendere meno efficaci le trincee. Ed ecco un nuovo set di regole che vi serviranno a coordinare al meglio reparti speciali e  carri armati e l’immancabile trinomio gas-fanteria-artiglieria.
La vera essenza del gioco è la gestione delle armate, del loro movimento e del modo di affrontarsi in battaglia.  Pochi boardgame arrivano a gestioni così sofisticate ed originali.
Le unità rappresentate nel gioco rappresentano le  Armate ovvero scatole vuote che contengono i generali e i corpi d’armata (le pedine vere e proprie del gioco). Le armate permettono di avere una visione pulita della mappa ma inevitabilmente innescano un gioco di scatole cinesi piuttosto complesso. Si sente la mancanza di un reporting completo e analitico dei corpi presenti, delle armate  e relativa composizione, di filtri di ricerca: unità danneggiate, cavalleria, fanteria, unità speciali etc. .  Insomma, il programma ricrea molto fedelmente il gioco di scatole cinesi del boardgame senza pero considerare che un giocatore di boardgame può avere in qualsiasi momento una visione di insieme e completa delle unità e della loro composizione mentre nel gioco per computer questa visione d’ insieme manca completamente.

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