Panzer Command: Kharkov

Rispetto al primo capitolo della serie, Winterstorm, sono molte le differenze in termini di gameplay. Molto lavoro è stato fatto sulla linea di vista (LOS): Se nessuna unità è selezionata, verranno mostrate sulla mappa di gioco tutte le unità nemiche avvistate. Selezionando invece una specifica unità, vengono visualizzate solo le unità nemiche che questa effettivamente vede dalla sua posizione. Solo tali unità potranno essere prese come bersaglio: non capiterà mai di avere quindi, un’unità che apre il fuoco su un’altra che non è nella sua linea di vista, ma che è sulla mappa perché avvistata da un’altra unità alleata.
La gestione della fanteria, punto debole di Winterstorm e oggetto di numerose lamentele da parte dei giocatori, è stata notevolmente migliorata. Innanzitutto è parecchio più difficile da individuare, anche a distanze ravvicinate. La sua resistenza è stata aumentata: ciascuna squadra di fanteria può reggere due diversi gradi di perdite prima di essere eliminata (“light casualities” e “heavy casualities”). Infliggere le perdite inoltre, specie se la fanteria non è allo scoperto, non è semplice: molto spesso i colpi a segno su una squadra porteranno la squadra ad essere “suppressed” (cioè con capacità di fuoco ridotta) o “pinned” (a terra incapace di reagire), ma non causeranno perdite. Se trincerata o al riparo, la fanteria avrà ulteriori bonus difensivi e risulterà molto difficile da snidare. E’ stato anche introdotto una speciale modalità di attacco della fanteria, il close assault, che simula l’utilizzo di mine e granate da parte dei fanti quando si trovano a brevissima distanza da un veicolo. Il close assault rende la fanteria molto pericolosa per i carri se questi si avvicinano troppo, aumentandone notevolmente l’efficacia tattica (un grande miglioramento rispetto a Winterstorm, in cui la fanteria era abbastanza inutile). Sembra però una novità dell’ultimo minuto introdotta in fretta e furia: da un punto di vista grafico non c’è infatti neppure un’animazione per questo tipo di attacco. I fanti restano immobili mentre il carro salta in aria, cosa che non aiuta certo ad immedesimarsi nel gioco.
Personalmente inoltre sento la mancanza di un’analoga forma di assalto corpo a corpo fanteria vs fanteria e di una forma di travolgimento delle squadre di fanti da parte dei carri quando la distanza si fa troppo ravvicinata: talvolta due squadre nemiche continuano a scambiarsi colpi di fucile anche a distanze ridottissime (inferiore a 20 metri), con effetti a mio avviso poco realistici.
Anche la varietà delle squadre di fanteria è stata incrementata rispetto a Winterstorm: in PCK abbiamo ora anche squadre di mortai, cecchini e cannoni da fanteria visibili sulla mappa, oltre alle normali squadre di fucilieri e mitraglieri.

Un’altra innovazione degna di nota è l’introduzione dei fumogeni, assenti nel primo capitolo. Squadre di fanteria possono essere dotate di granate fumogene, utilissime per avanzare al riparo dal fuoco nemico. Anche l’artiglieria può utilizzare fumogeni e coprire con una cortina di fumo ampie porzioni della mappa per permettere alle unità alleate di avanzare in relativa sicurezza.
Ancora assente da questa release del gioco un sistema di waypoint: è possibile muoversi solo in linea retta da un punto ad un altro della mappa e non è possibile, come invece avviene in Combat Mission, avere ordini “complessi” per una stessa squadra (ad esempio, muoversi cautamente da A a B e correre da B a C sulla mappa durante uno stesso turno).
Elemento molto gradito è la presenza in PCK di un potente editor di battaglie e di un generatore di battaglie e campagne casuali. Con il generatore di battaglie bastano pochi click e l’impostazione di pochi parametri (periodo storico, punti per lato e tipo di mappa) per creare uno scenario casuale in pochi minuti. La giocabilità dello scenario e il bilanciamento delle forze non sempre è ottimale (mi è capitato di avere, alcune volte, cannoni anticarro piazzati in maniera assolutamente inutile sulla mappa, ad esempio dietro una collina), ma generalmente i risultati sono più che buoni in relazione al minimo tempo speso per la creazione dello scenario. Per chi vuole un maggior livello di dettaglio basta aprire l’ottimo editor incluso nel gioco e mettersi al lavoro. Personalmente ho trovato l’editor di ottima fattura e molto user friendly: in poco tempo e con poca fatica potrete creare lo scenario che più vi aggrada, con l’unica limitazione di dover utilizzare le mappe esistenti. Non esiste infatti (almeno per ora) un editor di mappe. Questa è uno delle limitazioni dovute al fatto che PCK utilizza mappe 3d reali e non tasselli tipo mosaico (“tiles”) come altri giochi, per cui la creazione di un editor, da un punto di vista prettamente tecnico, non è così semplice come potrebbe a prima vista sembrare.
Va detto che la comunità di modder sta sviluppando un proprio map editor, ma il lavoro è lungi dall’essere vicino al termine nel momento in cui sto ultimando la mia recensione.
Infine, PCK offre ben 4 campagne: due basate sulla II battaglia di Kharkov del maggio del 42 (8 missioni per i sovietici e 8 per i tedeschi), una campagna tedesca a Mcensk nell’ottobre del 41 (4 missioni) e infine la campagna tedesca di Kursk del luglio del 43 (3 missioni). Una missione di tutorial e un ottimo “boot camp” di 6 missioni spiegano le meccaniche base del gioco. Le missioni della campagna principale sono ben progettate e vi offriranno diverse ore di gioco.
A questo già buon quantitativo di scenari si deve aggiungere che, se si possiede anche Winterstorm, è possibile rigiocare le campagne del primo capitolo sfruttando le caratteristiche del più evoluto motore di gioco di PCK. In questo modo, il numero di scenari giocabili totali sale a ben 48, un’ottima cosa per la longevità del gioco. Va fatto un plauso alla Koios per questa intelligente iniziativa commerciale in favore degli acquirenti di un loro precedente prodotto, a cui si aggiunge inoltre lo sconto su Kharkov per tutti coloro che già possiedono Winterstorm o che desiderano acquistarlo insieme a PCK.
Il multiplayer è disponibile solo via mail (PBEM), e non c’è una modalità TC/IP. Personalmente gioco quasi solo PBEM, quindi non considero l’assenza del TC/IP una lacuna fondamentale. Il meccanismo del PBEM non è immediato, ma una volta compreso, sulla mia configurazione non ha dato problemi di sorta.

Conclusioni

La Koios durante lo sviluppo di PCK ha prestato molta attenzione alle critiche mosse dai giocatori al precedente capitolo della serie. Buona parte delle lacune che affliggevano Winterstorm sono state colmate e il risultato è che PCK è un prodotto con un gameplay solido, ben curato e soprattutto molto divertente.
Come spero di aver evidenziato nel corso della recensione, le pecche non mancano e non siamo di fronte ad un capolavoro. PCK resta comunque un gioco con ottime potenzialità, caldamente consigliato a chi cerca un gioco di strategia semplice ma nel contempo non banale. Una volta familiarizzato con il sistema di ordini a livello di plotone, i turni si riescono a fare in poco tempo: mediamente io impiego meno di 10 minuti per scontri con meno di 1000 punti di unità sulla mappa. Rispetto al più blasonato Combat Mission, PCK è sicuramente meno profondo e dettagliato: mentre il primo aspira ad essere una vera e propria “simulazione” di guerra, il secondo ha una giocabilità che lo avvicina molto di più ad un gioco da tavolo, o, meglio ancora, ad un gioco di miniature tridimensionali (tipo “Warhammer” o “Flames of War” per intenderci). Il che non deve sorprendere tenuto conto che gli sviluppatori della Koios sono specializzati nel portare in formato digitale questo genere di giochi , fin dalla serie “Tin Soldiers”.
In conclusione, visto anche il prezzo a cui il gioco viene proposto (circa 40 euro per la versione con scatola e 26 nella versione digital download) e la possibilità di avere uno sconto se già si possiede Winterstorm o se lo si acquista in abbinamento con PC Kharkov, se cercate un wargame tattico sulla seconda guerra mondiale divertente ed accessibile a tutti, PCK è assolutamente consigliato.

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