The Star and the Crescent

Sfido chiunque ad affermare cha la ProSim sviluppi giochi partendo da soggetti logori e abusati, per dirla alla Word. Analizziamo gli ultimi nati della casa guidata da Patrick Proctor:

  • The Raging Tiger: the second korean war, il difficile scenario coreano recuperato e attualizzato;
  • The Falklands war:1982 il conflitto Anglo/argentino per il controllo delle sperdute isole sub-antartiche;
  • The Star and the Crescent; cinquant’anni di tensioni e guerre arabo-israliane.

Tre ambientazioni particolari ed intriganti anche per i wargamers di lungo corso, che grazie agli sforzi coordinati della Prosim e della Shrapnel hanno la possibilità di confrontarsi con prodotti diversi dagli standard tradizionali che si differenziano, una volta tanto, dagli scenari ambientati nel secondo conflitto mondiale.
In particolare, The Star and the Crescent (TSAC d’ora in avanti) il titolo che ho avuto modo di provare per NWI, è lo stadio più recente di sviluppo del motore di gioco di ATF (Armored Task Force) espressamente realizzato dalla ProSim per gestire al meglio gli scontri tattici tra forze mobili.
Una rapida introduzione alla serie era doverosa, anche per permetterci di comprendere la cornice in cui è stato sviluppato quest’ultimo titolo, ma ora scendiamo più in profondità e cerchiamo di capire luci ed ombre di questo gioco.
I quindici scenari lungo cui si articola il gioco sono suddivisi in quattro sezioni. La prima raccoglie una serie di scenari ambientati prima della guerra dello Yom Kippur, ci troveremo invischiati, quindi: con la crisi del controllo del canale di Suez (1956), con la guerra “preventiva” dei sei giorni (1967) e con i prodromi della guerra del ’73.
La seconda sezione è il cuore di TSAC, la maggiore parte degli scenari del gioco sono stati ambientati durante la guerra dello Yom Kippur del 1973. Conflitto in cui alcune nazioni arabe (Egitto e Siria in primis), approfittando dei festeggiamenti per il Kippur, giorno sacro nel calendario ebraico, hanno dato il via alle operazioni su due fronti: l’area del Sinai e le alture del Golan, entrambe ben rappresentate nel gioco.
La terza e la quarta sezione, rispettivamente, due scenari “what if” ambientati in un inquietante 2009 e due scenari per impersonare i comandanti arabi. Entrambe le sezioni rappresentano solo un piccolo corollario alla parte centrale.

Ho descritto le quattro sezioni, anche se il manuale parla di campagne, perché secondo me un insieme di scenari, tenuti insieme solo da un filo di narrazione storico ma assolutamente disgiunti in termini di concatenazione degli obiettivi e rapporto causa-effetto tra i diversi scenari non possono essere considerati una vera e propria campagna. Personalmente ritengo che oggi come oggi, solo i giochi in grado di offrire la possibilità di confrontarsi con campagne dinamiche, in divenire rispetto all’operato del giocatore possano realmente essere considerate campagne di guerra.
Ancora una piccola critica, perché solo due scenari arabi? Il bello dei giochi simulati è proprio tentare di ribaltare o quantomeno di modificare gli eventi realmente avvenuti. Proprio nella guerra dello Yom Kippur gli egiziani all’inizio riuscirono a fare breccia nell’accurato sistema difensivo israeliano, solo dopo una decina di giorni quest’ultimi iniziarono a reagire con efficacia. Perché non dare la possibilità al giocatore di guidare le truppe arabe alla vittoria? Ciò comunque non toglie nulla all’accuratezza degli eventi simulati, semplicemente avrebbe aumentato lo spessore di un titolo già di per sé valido.
Di discreta qualità i filmati introduttivi e veramente belle le foto satellitari di introduzione agli scenari, solitamente nei wargames è questa una fase che gli sviluppatori non curano moltissimo, la lasciano, per così dire, un po’ grezza, in TSAC questo non accade. L’introduzione è sicuramente sobria e ben calibrata, gli “operation order” (OPORD), gli ordini per lo scenario, a comparsa nel browser del computer appaiono molto realistici.
Bello, ben riuscito. Altro tocco di stile le mappe d’epoca che riportano i vettori d’attacco e i diversi obiettivi, aiutano a creare la giusta atmosfera.

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