The Falklands War: 1982

Questo gioco di guerra della Shrapnel Games, è il quarto della serie Armored Task Force, una serie di wargame dedicata a scenari operativi contemporanei o futuribili. Il titolo del gioco, nella sua asciutta essenzialità, è eloquente sull’oggetto della simulazione: la guerra delle Falklands combattuta tra britannici ed agentini nel 1982. Il riferimento esplicito all’anno evita che qualcuno possa confondersi e pensare si tratti di un gioco sulla battaglia delle Falklands, famoso scontro navale verificatosi nel 1914.
Battute a parte, è chiaro che siamo di fronte ad un gioco che si cimenta nella riproduzione di un conflitto recente, relativamente trascurato dalle simulazioni belliche da tavolo o per PC, nonostante presenti alcune caratteristiche che lo rendono potenzialmente “appetibile” dal wargamer medio, quali le dimensioni contenute, il bilanciamento dei contendenti e la presenza contemporanea di forze terrestri, aeree e navali. Andiamo per ordine iniziando a dare una occhiata più da vicino al motore di gioco.
Come anticipato qualche riga più sopra, il cuore di The Falklands War è l’engine di gioco già sperimentato sui precedenti titoli della serie Armored Task Force (d’ora in avanti indicata con la sigla, ATF). Si tratta di un  motore di gioco per wargame tattici (qualcuno direbbe grande-tattici, dato che si possono simulare azioni coinvolgenti parecchi battaglioni) in tempo continuo (quindi non a turni) su una mappa bidimensionale (no fancy 3D graphics, sorry!) priva di caselle. Che cosa significa tutto questo? Innanzitutto che abbiamo a che vedere con un gioco che evita le “discretizzazioni” spaziali e temporali (caselle e mosse) tipiche di molti wargame. La scelta punta sicuramente a favorire il realismo rispetto alla giocabilità, anche se personalmente preferisco la soluzione della mossa con risoluzione simultanea al tempo continuo. E non tanto per problemi di realismo quanto perché la presenza di mosse e turni rende possibili modalità di gioco hotseat (faccia a faccia sullo stesso computer alternandosi per le mosse) e pbem (per posta elettronica). Con il sistema di gioco ATF l’unico modo di giocare contro avversari umani è quello di giocare in rete in simultanea, un opzione non sempre pratica, per motivi di tempo e di denaro.
È importante notare che il “tempo reale” del gioco è, come si dice utilizzando un terribile anglicismo, “pausabile”, ossia la simulazione dà la possibilità di fermare l’azione, non costringendo così il giocatore a reagire in maniera spasmodica premiando più la sua velocità col mouse che le sue capacità di pianificazione. A chi dovesse obiettare che nel mondo reale il tempo non cessa mai di scorrere ed un sistema realistico dovrebbe tenerne conto impedendo di usufruire di pause per riflettere e dare ordini, rispondo che questo può andar bene se il giocatore sta interpretando il ruolo di una sola persona (es. il comandante di una squadra in uno sparatutto 3D in prima persona), ma laddove, come in questo caso, il giocatore intepreti il ruolo di più comandanti la possibilità di pausa è una necessità per il realismo ancor prima che per la giocabilità.

Abbiamo detto che  The Falklands War: 1982 si propone di simulare lo storico conflitto che oppose la Gran Bretagna all’Argentina del generale Galtieri che nel 1982, nella speranza di ottenere una facile vittoria di immagine per la sua vacillante dittatura, decise di invadere le “Islas Malvinas” da sempre rivendicate come territorio argentino. A dispetto di quanto sperava il leader argentino, la reazione britannica fu decisa e risoluta. Qualcuno potrebbe pensare che si è trattato del “classico” scontro tra una superpotenza occidentale ed un paese del terzo mondo, scontri come questi ce ne sono stati tanti in questi ultimi sessant’anni. A guardare bene, invece, il conflitto delle Falklands è stato un conflitto alquanto bilanciato, sia per capacità che per mezzi, dato che la Gran Bretagna aveva serie difficoltà a sostenere uno sforzo militare prolungato a quelle latitudini e contro un nemico relativamente ben equipaggiato e con il vantaggio della vicinanza delle basi. Per la stessa Royal Navy assicurare la copertura aerea e la protezione delle forze da sbarco in tali situazioni è stata un’impresa molto difficoltosa: come ebbe candidamente a dire l’ammiraglio Sandy Woodward, comandante della Task Force britannica, se gli argentini fossero riusciti a danneggiare seriamente una delle due portaerei inglesi la guerra sarebbe subito finita per le forze di Sua Maestà. Se poi aggiungiamo che il terreno delle isole contese mal si prestava all’impiego di mezzi pesanti (carri armati), vediamo che l’esito del conflitto non era poi così scontato come potrebbe sembrare a prima vista.

Ma passiamo ad esaminare come si svolge una tipica sessione di gioco. Dalla schermata iniziale possiamo scegliere di giocare il tutorial, oppure di scegliere uno scenario dall’elenco degli scenari storici o da quello degli scenari ipotetici (what-if). Una volta selezionato lo scenario si aprirà una finestra del browser predefinito in cui si potrà leggere un briefing completo di mappe, ordini e intelligence sul nemico. Dopo aver appreso dal suddetto ipertesto chi siamo, che vogliamo e dove andiamo possiamo chiudere la finestra (o minimizzarla) e tornare al programma principale. All’inizio di qualsiasi scenario ci viene chiesto di selezionare un livello di addestramento per le nostre truppe e per quelle nemiche, tra tre possibili: green, veteran, élite. Sono rimasto sorpreso nel vedere che questo parametro viene lasciato alla discrezione del giocatore e non sia invece codificato nello scenario. Comunque sia, a meno di non voler provare situazioni ipotetiche, consiglio per accuratezza storica di selezionare veteran per le truppe britanniche (élite per i commandos del SAS e simili) e green per quelle argentine (veteran per le unità del battaglione di fanteria di marina).

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