Great Invasions

Superato il primo impatto di essere stato improvvisamente trasferito in uno scenario storico già sviluppato ed attivo, in cui sin dall’inizio si possono avere effetti ad azioni partite ben prima della mia presa del potere, dopo una interminabile serie di conferme a pop-up  di pergamene in sovrimpressione, in un attimo di esitazione da parte dell’infernale macchina elettronica ho finalmente abbassato la velocità di gioco affinché non ricevessi più una notizia ogni pochi secondi. Fatto questo ho cominciato ad impratichirmi con l’interfaccia utente. La gestione dell’impero non è solamente compresa nella prima cartina che mi è apparsa, ma si articola su più livelli della stessa, in particolare:

  • Militare, con tutti gli annessi ed i connessi legati al reclutamento, alla disponibilità umana e di risorse. Gestione dei rifornimenti che seguono un esercito in modo da  garantirne un buon grado d’efficienza. Riorganizzazione delle truppe e accorpamenti. Accumulo di punti logistici (necessari per le attività degli eserciti) e ordini d’attacco e movimento.
  • Economico, a sua volta diviso in una gestione degli amministratori di provincia, con informazioni generali sullo stato e l’etnia della provincia,  e in una mappa per la costruzione di edifici, aggiornamenti a costruzioni militari ed economico-sociali. In questa parte è inoltre possibile avere dati generali sulle potenzialità e sulle risorse estratte o prodotte. Risorse che possono essere di vario tipo ma che al fine del gioco generano più o meno ricchezza, rappresentata in pezzi d’oro.
  • Diplomatico, diviso a sua volta in tre parti. La prima identifica le situazioni politiche generali indicando fazioni e territori, oltre a dare le caratteristiche principali del leader della fazione selezionata che controlla un dato territorio; la seconda considera le alleanze, gli stati di guerra e i principali accordi economici tra le varie fazioni; l’ultima gestisce l’invio di ambasciatori e la  possibilità di avviare proposte economiche e di collaborazione. Inoltre su tutte e tre le mappe è possibile selezionare la possibilità di offrire pace ed alleanze come di dichiarare guerra
  • Religioso, in questa parte del gioco si gestiscono le attività di conversione e si prende nota del tipo e livello di religiosità presente sul territorio suddivisa nelle percentuali delle quattro religioni principali. Cristianesimo cattolico ed ortodosso, Islam, Ebraismo, Paganesimo.
    Ogni provincia con religione diversa da quella del suo dominatore avrà difficoltà di integrazione con il resto del regno. È quindi molto saggio  adoperarsi nelle conversioni e nella comunione  interreligiosa.

Quanto vi ho esposto è solo una panoramica molto generale del gioco effettivo. Non vi ho ancora parlato delle ulteriori possibilità legate alla gestione dei generali e delle singole province con relativa opzione di delega all’AI, della possibilità di acquistare punti logistici necessari all’arruolamento, spostamento e mantenimento di tutte le unità militari, della gestione dei mercati con la differenziazione delle risorse tra agricole, estrattive e lavorate,  della possibilità di costruire porti, navi e rotte commerciali con conseguente controllo dei flutti sul mare Nostrum.  Non male come ricostruzione storica, eh?

Mentre ancora cercavo di destreggiarmi tra schermate e numeri, ho deciso di adempiere al mio dovere di conquista scatenando una guerra.
Forte delle mie legioni in Occidente decido di attaccare i barbari del nord. Peccato che al momento clou il tradimento di un tale di nome Megezio abbia di fatto azzerato la mia capacità militare. L’intero impero Romano d’occidente era in rivolta contro il suo legittimo imperatore e solo dopo alcuni mesi (di gioco ovviamente) la situazione è tornata favorevole, ma solo al momento in cui il tizio di prima è morto in una battaglia che io non ho combattuto né ho ordinato di combattere. Alquanto perplesso mi sono riappropriato delle mie legioni scatenandole contro gli odiati Sassoni .
Dovete sapere che le battaglie in questo gioco non sono la parte fondamentale (ci mancava anche una gestione tattica ed eravamo in overdose di gamemanagemen) e che vengono sostituite da una rappresentazione di due soldati intenti a darsele di santa ragione come accade nei giochi della Paradox ad esempio. Sui fianchi del riquadro dove si tiene il duello compaiono le informazioni riassuntive delle condizioni dei due schieramenti; l’evolversi della battaglia è segnalato da due barre che passano dal verde (vittoria piena di gloria e onore) al rosso carminio intenso (darsela a gambe in fretta). È possibile intervenire ben poco su questi scontri se non ponderando con attenzione le caratteristiche dei due eserciti e dei loro comandanti prima di lanciarli in battaglia. Ognuno di essi è composto da unità di vario tipo più o meno influenti in base alla loro preparazione, equipaggiamento e condizione generale. Normalmente un buon esercito somma tutti questi parametri nella barra verde che lo accompagna nella rappresentazione sulla mappa strategica.
Continuando nella mia esplorazione del gioco scopro che non solo esistono le differenze morfologiche legate al territorio di ogni provincia, differenze che influenzano sia i risultati militari sia economici, ma anche l’andamento delle stagioni con relativi effetti: una flotta mi è scomparsa in una tempesta mentre attraversava il Tirreno, maledizione!. In questa occasione, deciso a dedicare più attenzione alla marina noto con piacere che anche le flotte dispongono di loro comandi specifici. Possono pattugliare coste, assediare porti, e sbarcare forze.

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