Airborne Assault: Red Devils over Arnhem

Era il 1985 quando una società australiana, la Panther Games, faceva uscire un wargame da tavolo sull’operazione barbarossa che presentava numerosi spunti interessanti ed un sistema di gioco decisamente innovativo ed efficace (a mio avviso ancora oggi uno dei migliori mai ideati per uno strategico sul fronte orientale).

A distanza di quasi vent’anni quella stessa casa propone un gioco per computer basato sull’operazione Market Garden, operazione compiuta dagli alleati nella tarda estate del 1944, operazione che, se coronata da successo avrebbe potuto abbreviare il corso della guerra ad ovest.
In realtà fu un grosso azzardo e nel complesso strategico fallì non portando a significativi progressi.
Oggi possiamo ricreare tutto questo grazie a questo nuovo gioco della Panther Games, un gioco che può vantare alcune idee e spunti parecchio innovativi rispetto ai wargame storici usciti di recente.
Innanzitutto si tratta forse del miglior wargame storico uscito nell’ultimo anno inoltre, sorpresa, non è a turni ma bensi presenta una gestione in simil tempo reale (in realtà più simile a Rebellion che a age of empires, giusto per fare qualche esempio).
Ma andiamo con ordine, innanzitutto partendo dal manuale, imperdibile, da solo varrebbe l’acquisto del gioco, 240 pagine assolutamente indispensabili per capire le meccaniche del gioco e carpirne i segreti più celati, inoltre il manuale presenta un resoconto storico di assoluto valore e un’appendice che riporta le informazioni più importanti tra cui una ‘carta degli effetti del terreno’ con ben trenta tipi diversi di terreno e una guida strategica.
Già basterebbe questo per far capire l’elevata complessità del gioco in questione e comunque un elogio ai curatori del manuale veramente ben fatto.
Il gioco
Mettiamo subito le cose in chiaro, Airborne Assault (d’ora in poi AA) è un gran bel gioco, tuttavia le meccaniche e le modalità di gioco sono di difficile assimilazione anche per i giocatori più veterani.
innanzitutto il gioco è in real time ossia non sono presenti turni è possibile rallentare la modalità del gioco fino a metterlo in pausa per poi dare gli ordini alle unità controllate scendendo ad un livello di dettaglio veramente incredibile.

Come si può notare dalla figura, si può scendere a un livello di amministrazione delle unità veramente elevato, è possibile infatti scegliere la formazione (ne sono presenti sino a nove possibili varianti), il grado di aggressività durante un attacco (questo parametro influenzerà anche le eventuali perdite) la rate of fire ossia la possibilità di risparmiare le munizioni rispetto ad un ‘fuoco a volontà’. Questa opzione è particolarmente utile al giocatore inglese per massimizzare i suoi rifornimenti (che ovviamente non sono molti), è possibile agire anche sulle perdite sostenibili ossia settare un grado di perdite a seconda dell’obiettivo che si intende conseguire.
Se ad esempio bisogna conquistare un obiettivo che riteniamo primario potremo settare le perdite ad un livello elevato, in maniera tale che l’unità farà il massimo sforzo per conquistare l’obiettivo. Naturalmente l’utilizzo ottimale di questi parametri dipende poi anche dal tipo di unità che abbiamo a disposizione, chiaramente assegnare un grado di aggressività elevato così come le perdite sostenibili sarà più efficace se a farlo è un unità di SS o di Red Devils piuttosto che un unità di riservisti o della luftwaffe.
Tutto questo è naturalmente visibile nell’altro menù dell’unità (nel nostro caso Harder) dove è possibile notare ad esempio l’elevato grado di coesione e di morale dell’unità in questione, che assieme al ‘potere di fuoco’, ‘efficacia’, ‘freschezza’, ‘esperienza’, ‘addestramento’, ‘stato di affaticamento’ e ‘grado di determinazione'(che rappresenta con quanta tenacia le vostre truppe difenderanno la posizione) sono le variabili che influenzano le unità in gioco.

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