Age of Wonders 2: The Wizard’s Throne

In genere sono diffidente verso i giochi che portano i numeri 2, 3, … poichè quasi sempre mascherano sotto una nuova veste grafica la semplice riproposizione dell´ originale senza alcuna reale innovazione, anche se esistono alcune benvenute eccezioni (penso ad esempio a Caesar 3).
Age of Wonders 2: the Wizard´s Throne fortunatamente è una di queste.
Il primo AOW è infatti discreto ma penalizzato dalla carente intelligenza artificiale che rende troppo deboli gli avversari controllati dal computer: il giocatore si costruisce un paio di gruppi con unità potenti ed inizia la sua battuta di caccia, scorazzando liberamente per la mappa alla ricerca degli altri condottieri, che in genere rimangono immobili e con le difese sguarnite.
AOW 2 è completamente diverso. Intendiamoci, il gioco mantiene le caratteristiche basilari del predecessore: si tratta di uno strategico di ambientazione fantasy, con forte enfasi sulla magia, dove bisogna imparare incantesimi, costruire un esercito e sconfiggere gli avversari.

I pochi, ma fondamentali cambiamenti ne hanno però radicalmente modificato le strategie di gioco: i personaggi principali sono maghi che possono rinascere finchè possiedono almeno una città con costruita la torre del mago, e queste stesse torri delimitano il campo della potenza magica, cioè sostanzialmente il territorio sotto il loro controllo.
Il primo imperativo diventa allora allargare la zona di influenza, conquistare le strutture che producono oro e mana e sviluppare le città in modo che forniscano la ricchezza necessaria per arruolare e mantenere un esercito forte e numeroso. Nel frattempo gli avversari non stanno certo a guardare: l´intelligenza artificiale è abbastanza migliorata e da quel che ho potuto capire ha un solo, fondamentale vantaggio rispetto al giocatore umano: conosce tutta la mappa, senza nessuna nebbia di guerra. Per questo sa perfettamente quali sono le strutture e le unità indifese e su di esse concentra i suoi assalti.
Manca però di una strategia di lungo periodo, persegue solo obbiettivi parziali e alla fine risulta prevedibile.
In particolare è troppo rinunciataria: attacca unicamente se si trova in schiacciante superiorità numerica, con la spiacevole conseguenza che quando il giocatore umano ha ormai preso il sopravvento, pensa solo ad arroccarsi. A questo punto la partita perde di interesse e i turni che servono per arruolare le truppe necessarie all´assalto finale sono poco stimolanti.
Inoltre i maghi avversari abusano nell´evocare creature e non hanno più energia magica per lanciare incantesimi nei combattimenti. Al giocatore bastano così delle forze inferiori, unite ad un sapiente uso della magia, per vincere le battaglie.
Nonostante quest´elenco di difetti l´intelligenza artificiale mi sembra complessivamente buona; tra i giochi a turni che ho provato forse solo Civ 3 ne ha una migliore.
E´ l´iniziale inferiorità del giocatore a rendere gli scenari della campagna veramente impegnativi; oltretutto le mappe sono vaste e nelle situazioni più complicate, come quando ci si trova a combattere da soli contro diversi nemici, ci vogliono una discreta dose di abilità ed anche molto tempo, ed è difficile riuscire a vincere in meno di 100 turni.
Il gioco regala parecchie soddisfazioni poichè consente una buona varietà di scelte strategiche ed anche l´esplorazione del territorio nasconde qualche sorpresa.
Fondamentale è sfruttare al meglio gli eroi che, per il giusto prezzo, si offrono al nostro servizio. La capacità di migliorare le caratteristiche delle truppe che guidano li rende sempre utili, ma diventano veramente indispensabili nell´assalto alle roccaforti nemiche, poichè la loro presenza ci consente di lanciare incantesimi anche fuori dal nostro territorio.

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